Для 8-битных компьютеров семейства Atari XL/XE была разработана Robert Globe Pecnik и Marian Vybostok, а затем выпущена GMD, новая игра «Final Assault», которая по жанру является 3D FPS. Для игры был использован Raycaster-движок, который позволяет играть в 25-30fps на PAL и NTSC машинах.
В игре реализованы анимированные текстуры, система освещения, ломающиеся стены, компас и автокарта, 5 видов оружия, 11 предметов, большие боссы и 5 диалоговых объектов. В общем, достаточно удивительный проект для такой почтенной платформы.
Вы можете посоветовать новость "Новая 3D-игра «Final Assault» на Atari 8bit" из рубрики "Хоумбрю проекты" своим знакомым, либо обсудить её с остальными пользователями, которые также как и вы интересуются данной темой, оставив своё мнение в комментариях ниже, либо в различных социальных сервисах.
Знаю по меньшей мере три демки рейкастинга на донди. Две из них довольно шустрые при этом. Вот, например.
Кстати, на основе тайлов можно вполне приятный графон выжать. В теории даже знаю как (на практике, увы, с математикой всегда было туго, а рейкастинг это матеша). То есть не обязательно даже внешнее ОЗУ под графику юзать, как в той же Elite. PPU донди самодостаточен. Разве что с цветами гемор, да. В какой-то мере дондя даже ограниченнее, чем спектрум, поскольку если у спека атрибуты задаются 8х8, то у донди 16х16 задаются цветовые таблицы, что для тайловой генерируемой процедурно графики не очень удобно (издержки экономии скудных 2КБ видео-ОЗУ).
В Dark разрешение шакальное (мало того что у ЗХ само по себе разрешение по вертикали меньше,чем у донди, так ещё и в самой игре площадь рендеринга урезана - по периметру два-три знакоместа пустуют). Дондя же утащит в фулл-скрин, так как тайлы аппаратные. Правда с количеством цветов беда. 16х16 конфликт атрибутов не айс. Поэтому количество оттенков стен придётся понизить до 4ёх. Сега мастер систем под это дело более пригодна, она и сами тайлы умеет зеркалить, в отличие от донди, там из тайлового рендеринга был Outrun Europe как раз, но заготовки приближения объектов слишком дискретны, через рейкастинг было бы куда эффектнее. Кроме того, на Z80 такие сложные расчёты, как рейкаст, всяко проще выжимать, благодаря его частичной 16ти битности, имхо.
Это не будет красивее, эффектнее, удобнее, чем выше представленная тобою демка, посему не имеет смысла, не будет восприниматься игроками, к сожалению. А нагромождённые квадратные декорации на локациях тоже не стоят того. Т.е. это решение для программиста, который очень хочет 3D, но не может или платформа не позволяет.
Translation, Romhacking, ROM hacking utilities, Hacks
эмуляция, скачать ромы, старые игры, ретро-игры, эмуляторные новости
Всё о хакинге игр, всё о модификации игр, всё о мапинге игр
translation, translations, romhacking, ROM, hacking, ROM hacking utilities, documents, hacks, requests
эмуляция, качать ROM-файлы, старые игры, ретро игры, эмуляция