russian ROMhacking
Ромхакинг: Архив новостей База ромхак-файлов Ромхакерская галерея Каталог сайтов Дополнительно: Поиск по сайту Зарубежный ромхакинг Новости эмуляции Cайт: Информация о сайте Общение: Форум Комментарии к материалам

Наш опрос

Что вам больше нравится создавать?
Всего ответов: 584

Комментарии к материалам

присоединяюсь к вопросу
Madao 03:40 30.05.2017

Видимо, когда надоест топтаться на месте.
PS: Кстати, что с сайтом последнее время? Опера постоянно трубит об ошибочном сертификате.
paul_met 18:08 29.05.2017

"Flashback - Fixions" на саунд из "Терминатора" похожа или на музло из разных боевиков 80-ых, типа "Правдивая ложь", "Командо". Прямо сразу вспомнилось.
TLT 13:53 29.05.2017

Блин, жалко, что AGD гости с оф. сайта скачать не могут!...
Томахомэ 18:13 28.05.2017

Это пока демо пока, в разработке.
TLT 16:52 28.05.2017

Блин, спасибо им,конечно,за русификации, но когда начнут переводить большие игры на СНЕС или GBA
mjc01 16:32 28.05.2017

Годно. Но невозможность двигаться после того, как нажал прижок - убивает всю игру. Испытал проблемы с первым же врагом в выбранном верхнем уровне. Приходится вымерять расстояние. Надеюсь разработчики пофиксят эту фичу\багулину и позволят, как в оригинальных Мегаменах, измерять высоту прыжка продолжительностью нажатия кнопки. Такие дела.
uHcauDep 16:20 28.05.2017

на WoS тож есть конкурс на котором вроде не обязательно на бэйсике.
http://idpixel.ru/news/117-world-of-spectrum-objavil-konkurs-na-luchshuju-igru/
neznajka 13:32 25.05.2017

Я в курсе. И 3D эмулятор NES также работает... И читы также на лету модифицируют параметры, не изменяя ROM... Я про то, что это полноценное оформление целой игры - считай мод-хак, но другим методом.
TLT 17:22 19.05.2017

Ну это не ново. Подмена текстур на свои была ещё с незапамятных времён в эмуляторах N64 и Saturn.
paul_met 21:06 18.05.2017

К "время от времени там выкладываются некоторые интересные поделки" - там же есть и он в соседней ветке.
TLT 20:19 17.05.2017

Что-то я не понял, а к чему здесь screenshot из игры Sonic 3D blast на SMD?
RenTao 18:36 17.05.2017

Ага. Спасибо! smile
Sidious777 14:11 17.05.2017

Авторизоваться, вступить в сообщество игры и нажать кнопку на этой странице. Есть альтернативные источники, с эму-ленда - http://www.emu-land.net/forum/index.php?action=dlattach;topic=78160.0;attach=181999 - последняя ли это версия...
TLT 13:54 17.05.2017

Чёт я не понял. А как скачать ROM? wacko
Sidious777 09:20 17.05.2017

Вот вам и альтернатива ромхакингу и игрострою – подключение накладываемого тайлсета к эмулятору.
TLT 11:07 16.05.2017

Ошибка в переводе экрана с авторами: Shiru там указан как автор звукового движка (части кода, звуковой библиотеки), а не как автор звуков к игре, как у вас в переводе.

TLT 10:51 16.05.2017

Да, но он вышел в 1989 году, а Montezuma's Revenge - в 1984 году. Поэтому тут уместнее первоисточник направления, а не позднее следствие. И в данном случае практически порт или сплошная калька с именно Montezuma's Revenge.
TLT 08:53 12.05.2017

Больше на Rick Dangerous смахивает
TN 20:59 11.05.2017

Неплохо вышло
neznajka 14:05 03.05.2017

Главное, чтобы на железе работало. Regen в этом плане очень хорош, однако и у него замечаются баги, которых нет на оригинальном железе и наоборот.
В моей игре тоже скроллы глючат. Я так понял, что в один проход луча слишком много математики и записи графики в память налету. Либо динамически используется VDP, и где было пусто, свободно для дополнительной графики, в какой-то момент записывается крякозябра от кода эффекта или звукового движка. Возможно, тебе стоит оптимизировать.
TLT 13:52 03.05.2017

А вот с глюками странная вещь происходит.
Старая версия СДК менее глючная, нежели обновлённая. wacko
Я под Kega Fusion целый день парился с настройкой скроллов. И так до конца не понял, чего его таращит, тогда как тот же самый код на прежней версии СДК работает безупречно.

По музлу солидарен, без песни вышло не ахти.
alkosha 11:43 03.05.2017

За 8 бит объясню, на сеге звук от и до - 8-ми битный.
Там синтезатором управляет 8-ми битный Зилог. И ЦАП синтезатора на выходе - так же 8 бит (это касается не только сэмплов, но и волны ФМ-синта).
alkosha 11:38 03.05.2017

Кхм-кхм... Ни каких матов не было, как и банов на этом сайте cool
Напомню, бан был на gcup'е, но опять же, не за мат, а за критику "marble madness". happy
alkosha 11:38 03.05.2017

Это уже к автору, но он тут забанен за мат, если не ошибаюсь... Видимо, считает этот стиль по звучанию 8-битным.

На мой взгляд, не самая удачная мелодия для перевода в трекерный формат SMD. Как уже сказал - без слов узнается, но не тянет. Лучше что-то другое из их репертуара. Или вообще весь альбом.
TLT 22:44 02.05.2017

Хм... А почему на верхней картинке надпись 8 bit? dry
RenTao 18:20 02.05.2017

Понимаю. Поэтому на всякий случай ещё раз скажу, что моя затея с "Мумией" - уже пройденный этап, с этой мыслью я завязал. Тема Древнего Египта, конечно, заезжена, только я имел в виду, что битемаподелы почему-то крайне редко обращают на неё внимание (DD3 - один из таких редких случаев). А что до лабиринтообразной структуры уровней и возможности двигаться назад - так это для пущей возможности подзаработать побольше очков, а также для большей разнообразности путей прохождения уровня.
Ну да ладно, раз уж завязал с идеей - нечего и ворошить её, умерла так умерла.

Что же до нынешнего проекта шутера, пожалуй, да, с тех пор, как в голове появилась мысль назначить его темой приснившийся мне якобы реально существующий китайский мультсериал про состоящий сплошь из юрийщиц полицейский спецотряд, я решил, что действительно, особо сложные сюжетные замуты лучше убрать, и свести сюжет к коротким заставочкам в начале игры, в конце, и между уровнями.
Томахомэ 17:02 28.04.2017

ИГОРА 2
TN 17:02 28.04.2017

Тема "Древнего Египта" заезжена везде. Использовать её в проекте - будто бы признать свою творческую импотенцию. Нужно преодолеть себя, перестать любить эти сказки с молниями из зада.

В ран'эн'ганах и бит'эм'мапах двигаться назад и по лабиринтам - дурной тон, который является тормозом геймплея. Эти элементы подходят РПГ или квестам, как знает каждый, кто шарит в геймдизайне, но не там, где важна динамика. Именно поэтому игры по серии Сонник во времена Sega Saturn геймдизайнеры загубили, пытаясь делать из них медленные платформеры, головоломки и пр. Как знаем, такие идеи отсекались сразу как инородные. И правильно. Не вышло много игр, но зачем им было быть, если они на этапе оценки геймдизайна были провальными?

"Мумия", "Аватар", "магия", "желание запихнуть в игру все и круче чем..." - это всё выдает инфантильного ребёнка. Нужно преодолевать своё детство и максимализм, трезво оценивать окружающий мир. Впрочем, можно идти и наперекор, становясь очередным сумасшедшим разработчиком очередного "Гульмана".

Тебе нужно больше опыта в геймдизайне. Но я уже повторяюсь, т.к. замечал это в теме, где ты предлагал шутеру погрязнуть в сюжете.

Сделать клон чего-то, только круче - это не концепция, это фигня, о которой каждый геймер думает после того, как пройдёт в сотый раз свою любимую игру.
TLT 15:42 28.04.2017

Цитата: "У тебя была совсем неоригинальная идея. Такие идеи были у миллионов геймеров в своё время. Наивно думать, что такого уже не было. Зайди на любой геймдев форум и увидишь, что таких идей как у тебя тысячи кучек, а в кучках по 3 штучки. Собственно, "PAPRIUM" сама является клоном того же "Street of Rage"."

Ну, я лично думал сделать отличительной от кучи других собратьев по жанру чертой не только тему Древнего Египта (которая уже сама по себе среди beat`em-up!'ов, насколько помню, кроме 3-го Double Dragon`а, нигде и не применялась, да и там упоминалась только мельком), но и парочку добавок различных интересных элементов в геймплей - например, позаимствованные из жанра файтингов различные спецудары, вызываемые определённой комбинацией кнопок и направлений джойстика, блоки и приседания; смещение структуры уровней в сторону меньшей линейности и большей лабиринтообразности путём добавки нескольких разных путей прохождения до конца уровня, как в Metal Slug`ах, начиная с 3-го (думал ещё и, что возможность двигаться не только вперёд, к концу уровня, но и назад, к началу, будет вполне кул); заставить персонажей при перемещении в верхнюю или нижнюю часть экрана направлять свой взгляд в соответствующую сторону - не только для пущего реализма, но и ради возможности атаковать противника не только вправо или влево, но и "вверх" и "вниз"; и ещё кучу всяких плюшек, вроде выбиваемости оружия практически из каждого противника и возможности при выборе персонажа присвоить каждому отдельный вид магии (лазер, огненная, электрическая), каждый из которых даёт свой набор спецприёмов и свою анимацию смерти поверженного игроком противника.

"Я уже не говорю, что удостаивать фигню, типа "Мумия", фан-игры - это нецелесообразная несуразица."

А мне вот наоборот, показалось, что наоборот, сериал вполне годный, весьма насыщенный экшн-сценами, боевыми искусствами и магией, не хуже какого-нибудь "Аватара", что и предопределило задуманный жанр.

Ну да ладно, в принципе, не беда. Не получится - и не получится, в принципе, не страшно. На том можно, пожалуй, и сосредоточиться на разработке своих идей.
Томахомэ 14:22 28.04.2017

Календарь новостей

«  Май 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031

Поиск

Партнеры сайта

  • База игровых движков
  • Всё об играх на GamesFAQ