ROMhacking.Ru
Ромхакинг: Архив новостей База ромхак-файлов Ромхакерская галерея Каталог разного Дополнительно: Поиск по сайту Зарубежный ромхакинг Новости эмуляции Cайт: Информация о сайте Общение: Форум Комментарии к материалам

Наш опрос

Являетесь ли вы программистом?
Всего ответов: 1356

Категории новостей

Ромхакинг [308]
Общие темы, связанные с ромхакингом.
Переводы игр [695]
Всё, что касается переводов игр на разные языки и платформы.
Русификация [470]
Релизы переводов на русский язык.
Мод-хаки [2161]
Релизы хаков и модификаций, пакетов для эмуляторов и устройств.
Утилиты [683]
Различные программы для ромхакинга, инструменты для программирования и пр.
Документация [90]
Статьи и пособия по ромхакингу и переводу игр.
Мероприятия [146]
Конкурсы, а также прочие новости о событиях сообщества ромхакеров.
Эмуляция [268]
Эмуляторы, дампинг и близкие темы. В т.ч. симуляция.
Хоумбрю проекты [7173]
Homebrew и Indie-игры, программы и демонстрации.
Про игры [818]
Про игры, их историю, разработку, издания и переиздания оных.
Прочее [666]
Новости сайта и разное другое.
Главная » 2021 » Ноябрь » 15 » Демка «Art of Fighting 3» [SMD]
Демка «Art of Fighting 3» [SMD]
15:53
Программист Master Linkuei хорошо финансируется, поэтому продолжает делать различные демки для Sega Genesis / Mega Drive. И на этот раз он представил демку «Art of Fighting 3 Sprite Test», сделанную с использованием SGDK от Stef.


Он перенёс крупные спрайты с аркадной версии игры, чем, собственно, и пытается удивить плебс, не понимающий, что проблема спрайтов на SMD возможна только в динамике и при совмещении спрайтов двух персонажей с двумя и более эффектами специальных ударов, т.к. платформа позволяет отобразить на линии спрайты общей шириной 320 пикселей (всё, что больше – не отображается по приоритету создания спрайтов). Т.е. ничего удивительного.

Категория: Хоумбрю проекты | Просмотров: 1224 | Добавил: TLT |
Мы для вас уже отобрали похожие новости, ранее добавленные на сайт. Возможно, что вас заинтересует и какая-то из них, посмотрите: Если ищите другие подобные этому материалы, то воспользуйтесь поиском по тегам:
PET Result, Экин Чэн, скачать бесплатно клип Ace-of-Base-, достичь, ImTOO, Выведена туркменским племенем иомуд, 30443277, 49214939, скачать radmin 3, Smart Photo Import, запретные врата л2, 29591467, radmin 3 активация, teamviewer русификатор, Расстрел азербайджанцев в Москве, Anthony Ghannam, Nathaniel
Вы можете посоветовать новость "Демка «Art of Fighting 3» [SMD]" из рубрики "Хоумбрю проекты" своим знакомым, либо обсудить её с остальными пользователями, которые также как и вы интересуются данной темой, оставив своё мнение в комментариях ниже, либо в различных социальных сервисах.
Всего комментариев: 5
+1  
1 alkosha (15.11.2021 18:04)
AWESOME cry
AMAZZZING
IMPOSSIBLE!!!111
WONDERFUL
IMPRESSIVE!!!!!
HOWWW??????
....
Лимиты на строку можно фликерить, как то делалось на донди неоднократно. Или в контре хард корпс у босса huge robot руки мерцали. Фаерболлы и прочие эффекты стробоскопом по глазам моргать в подобного рода файтингах не зазорно.
0  
2 TLT (15.11.2021 19:07)
На NES мерцание не на железном уровне проходкой по спрайтам? На SMD же по умолчанию просто не показывается спрайт, который создан позже. Ты предлагаешь пересоздавать или менять местами в цикл, чтобы менялся приоритет?
+1  
3 alkosha (15.11.2021 20:00)
Нет, на нес мерцает именно программно (в системной памяти выделяется таблица в 256 байт, через которую происходит обновление). Без этого преславутого программного мерцания добрая доля противников попросту бы не отображалась на экране. Уж лучше ориентироваться по мерцающим спрайтам, чем играть в слепую (в какой-то части диззи нет мерцания, и там если до кучки вывалишь предметы, особенно рядом с NPC, то часть спрайтов пропадёт из виду).
На смд аналогично можно делать, использовать один и тот же спрайт каждый чётный и нечётный кадр.
Допустим, слева и справа два файерболла летят одновременно, так на чётном кадре выставляем одну позицию спрайта. На нечётном - вторую, и зеркалим/меняем кадр анимации. Зачем пересоздавать? Фреймы желательно кэшировать в VRAM, ну а если места нет, то тут только по DMA, с потоковой анимацией в SGDK последних версий всё ок.
Ну а чтоб приоритет не перекрывался персонажами, достаточно нужный индекс установить, делов-то.
0  
4 TLT (15.11.2021 20:30)
Ну насчёт использования одних и тех же спрайтов, наверное, лишнее... Тем более их 80 шт. Файерболы у разных персонажей разные по параметрам: габариты, палитры, скорость, анимация. Придётся много чего менять в момент. А перемещение больших спрайтов на SMD - чуть ли не самый нагружающий процесс. Уж лучше как на NES тогда делать. А если ещё HUD спрайтам сделан...
Лично я люблю создать все спрайты в начале загрузки и хранить их за пределами видимой области экрана, в нужный момент их перемещая туда и обратно. При процессах создания, уничтожения спрайтов часто можно ошибиться, и будет возникать ошибка лимита спрайтов. Поэтому предпочитаю один раз создать и работать с ними. Особенно, если движок игры с произвольными выходами из цикла, где сложно отследить уже уничтожен спрайт или нет (например выстрелил, пуля летит, ты переходишь в меню, из меню возвращаешься выше или ниже кода создания пули, она создаются снова, а затем ждёт всего одна процедура уничтожения спрайта, и один спрайт уже накапливается), а все разом уничтожать и пересоздавать геморно. Но это вопрос опрятности кодинга.
С индексами тоже не всё так просто... Не знаю как в SGDK, но через ASM это далеко не один параметр. Лично я до сих пор не разобрался как оно работает - меняешь спрайты между собой LinkSprite, и все равно то работает, то нет. Это так, лично я не особо разбираюсь в программировании и платформе... Некогда вычислять адреса, как оно хранится. Возможно, ты где-то доку встречал, где все адреса данных спрайта выписаны и как менять? Поэтому до сих пор не делал проекты с изометрией и видом сверху - на BEX, которым пользуюсь, это не реализовано, а через ASM-вставки не получается реализовать приоритет по Y спрайта, чтобы спрайты персонажей перекрывали друг друга от того, кто за кем стоит.
+1  
5 alkosha (15.11.2021 20:58)
В случае SGDK ковырять асм не приходится. Все низкоуровневые функции прописаны и сотни раз оптимизированы уже на асме умными людьми, лучше них я точно не сделаю, поэтому не суюсь в асм (это на спектруме до сих пор не сделали такой полноценной СДК, так что там без асма далеко не уедешь, а на сеге SGDK просто песня, почти как SDL или SFML на десктопах). Так что параметры там передаются налегке, и с изометрией всё просто (передаёшь индекс в виде Y позиции делённый на коэффициент), и с крупными анимашками, как с кэшем, так и с DMA переброской всё чётко (смотри прилагающийся в комплекте бенчмарк Donut и с персонажами из Final Fight). Не понимаю, чем тебя так зацепил Bex, в котором и синтаксис допотопный, и поддержки нет никакой, стоковые функции по оптимизации конечно уг на фоне СГДК.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Календарь новостей

«  Ноябрь 2021  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Поиск

Картинка из галереи

Ссылка страницы


HTML-код или BB-код

Партнеры сайта

  • Создание игр на GcUp.ru
  • Всё об играх на GamesFAQ