Проект Mega Marble World
|
|
|
TLT | Дата: Пятница, 21.08.2015, 00:07 | Сообщение # 152 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
| Начал четвёртый уровень, и заметил, что после копирования данных для него, ROM увеличился примерно на 100 кб. Был 1002, стал 1101 кб. Завтра просмотрю, если это так, каждый уровень весит 100 кб, то нужно будет оптимизировать. Уже даже есть идея как это сделать – вынести движок на 2 модуля, подгружаемых на gosub-return. А особенности уровней прописать в них на if переменная уровня. Короче, на данный момент есть ограничение в 30 уровней, если я не сделаю ничего с движком. Сейчас я просто копирую одну и туже механику для каждого уровня. Думал, это будет не так затратно.
Ну и сегодня нашёл книгу в игре «Twinkle Tale». Думаю, стоит посмотреть художнику – можно сделать что-то подобное для межуровневых заставок или т.п. Смотрится эффектно.
Короче, всё нормально. Разработка продолжается.
Вот так.
|
|
| |
TLT | Дата: Понедельник, 24.08.2015, 09:19 | Сообщение # 153 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
| Сегодня переделал всё под модульность в основной части движка. Сократил размер ROM на 40 кб. =)
Однако понял, что основная затрата идёт именно из-за потайловой отрисовки сцен, где я прописываю адрес каждому тайлу. Т.к. я изначально не знал как работать с графикой. Сейчас же я умею грузить блоки.
Например, сейчас я выбираю 1 тайл и прописываю ему координату. А если бы я делал блоком, то я бы мог выбрать диапазон адресного пространства и указать координату, габариты для отрисовки. Т.е. если у меня блок стены состоит из 4x4 тайла, то я бы его вызывал бы одной строчкой кода, вместо того, чтобы вызывать каждый тайл отдельно (4x4=16 строк кода).
Но я не буду это переделывать, т.к. многое сделано, да и не хочу переделывать тайлсет и пр. Это реально заставит меня буксовать на месте. Просто теперь я учту это, если буду делать другую игру на SMD.
Вот так.
|
|
| |
TLT | Дата: Четверг, 27.08.2015, 18:26 | Сообщение # 154 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
| Сделал много мелочей, о которых не буду упоминать, т.к. плохо помню...
Сделал отладку фреймов, чтобы шарик не мерцал у верхнего края.
Изменил код отрисовки игрового поля из паркета, оптимизировав процесс. Значительно сократил размер ROM – примерно на 100 кб.
Изменил отрисовку в некоторых других блоках, сократив размер ROM на 10 кб.
Исправил несколько багов, убрал кое-где лишние функции очистки экрана и пр.
Доработал и исправил код и RAW-файлы звуковых эффектов, сократив размер ROM на 30 кб.
Добавил фразу «Sega» на заставке с лого Sega. __ Продолжаю делать 4-ый уровень. На нём будет кнопка с выключением света. Собственно на этой фишке будет несколько уровней.
Протестировал вставку текста в книгу. Решил поменять сторонами карту с описанием, т.к. визуально закладка мешает, забирает и без того ценное место по ширине.
В Паузе будет 2 опции на кнопки A и B – отключить/включить звук/музыку. Сброс уровня не будет предусмотрен, чтобы не сбивать время и не давать много попыток. Там, где ошибившись нельзя будет восстановить правильный путь, будут ямы, чтобы восстанавливать стартовую позицию шарика. __ Есть инфа по изданию ограниченного тиража игры, но об этом я ещё думаю, да и рано говорить. Если игра будет, то будет и тираж. А вот в каком виде и в каком объёме – обдумываю.
Жду художника с отпуска. Мне нужна графика декораций, о которой он знает, а также графика текущих потоков зелёной массы/воды, соответственно кадры всплеска при попадании туда шарика и мостик или что-то подобное.
Вот так.
|
|
| |
Genesis16 | Дата: Воскресенье, 30.08.2015, 23:19 | Сообщение # 155 |
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 81
Статус: Оффлайн
| Смотрится неплохо.
Сколько уровней всего будет, сколько времени уходит на создание уровня?
|
|
| |
TLT | Дата: Вторник, 01.09.2015, 20:20 | Сообщение # 156 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
| Цитата Сколько уровней всего будет, сколько времени уходит на создание уровня? Уровней хочется больше... Но будет столько, сколько осилю - несколько десятков. Делается сейчас каждый уровень натужно, т.к. сейчас закладывается механика, приходится каждый уровень настраивать отдельно под все элементы, элементы адаптировать под новые возможности. В принципе, если штамповать, то можно один уровень за 1-3 дня делать. Но я стараюсь на уровнях делать какие-то интересные моменты, события, чтобы игра была не просто набором головоломок, а чтобы было красиво, с элементам адвенчуры. Например, на четвёртом уровне сегодня сделал кнопку, которая выключает свет. Эту механику я буду использовать для прикола в пятом уровне, а для усложнения в шестом - человек начинает проходить лабиринт, вынужденно включает кнопку, прокатывая шар по обязательной дорожке, и дальше ему приходится на память докатывать шар в кромешной темноте. Т.е. вот такие мелкие события и приятности стараюсь делать на уровнях.
Вот так.
|
|
| |
Guyver | Дата: Четверг, 03.09.2015, 16:49 | Сообщение # 157 |
Лейтенант
Группа: Заблокированные
Сообщений: 71
Статус: Оффлайн
| Какие будут ещё фишки кроме кнопки вкл/откл света?
Не будет кнопки, меняющей управление право/лево/вверх/вниз?
Или поворачивающей карту лабиринта по вертикали/горизонтали?
Я не волшебник - я только учусь...
|
|
| |
TLT | Дата: Четверг, 03.09.2015, 17:07 | Сообщение # 158 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
| Цитата Guyver ( ) Какие будут ещё фишки кроме кнопки вкл/откл света? Нет, такое не хочу делать.
Цитата Guyver ( ) Или поворачивающей карту лабиринта по вертикали/горизонтали? Что-то типа будет. Выдвинуть новые, задвинуть старые колышки, поменяв маршрут.
Цитата Guyver ( ) Какие будут ещё фишки кроме кнопки вкл/откл света? Будет много. Вот что у меня записано в блокноте:
Уровень разделён на две/три/четыре части Скроллинг Телепорты Стрелки + Финиш односторонний + Кнопка, выключающая свет Кнопка, открывающая дверь Кнопка, перемешивающая кубики Вслепую - невидимые блоки Блоки всесторонние Зеркалка - финиш переносится в начало
На время
Уровни-картинки
Два шарика аля "Alter Ego"
Уровень из игры "Safe Cracker: The Ultimate Puzzle Adventure" [PC] Уровни из мод-хака "Marble City" [NES]
Два игрока Зона разделена на две части с одинаковым лабиринтом. Кто быстрее из игроков дойдет до финиша, тот и выиграл.
Вот так.
|
|
| |
TLT | Дата: Четверг, 03.09.2015, 22:40 | Сообщение # 159 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
| Полностью сделал 4 уровень Немного переделал 3 уровень, исправив баг Переработал скроллинговые переходы между уровнями. Сделал плавный переход между уровнями с лузовыми переходами Настроил очки 3 и 4 уровня Переработал код отображения верхней панели Оптимизировал организацию некоторых локаций с кодом Переставил код обнуления счётчиков ходов и времени (обнуляется только при первом старте уровня)
Размер ROM сейчас – 940 кб. Вот это я оптимизатор. =)
=( Художник сообщил, что сейчас нет времени на рисование графики для данного проекта. Поэтому новая графика пока не пребудет. На данный момент мне хватает имеющейся для создания ещё нескольких уровней. Да и по мелочи я сам подрисовываю, где особого таланта не нужно.
Начинаю работать над 5 уровнем Попутно буду доделывать меню паузы, с дизайном определился.
Я опять начинаю увязать в разработке, т.к. многое приходится переделывать, чтобы отточить проект.
Вот так.
|
|
| |
TLT | Дата: Пятница, 04.09.2015, 23:20 | Сообщение # 160 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
| Цитата Guyver ( ) Молодец. Название, кстати, какое у игры? Есть рабочее? Ранее уже упоминал - Marble World.
Вот так.
|
|
| |
TLT | Дата: Суббота, 05.09.2015, 22:52 | Сообщение # 161 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
| Хотел сегодня хорошенько поработать над игрой, но не получилось - начался ремонт в доме…
Насчёт ваших критических замечаний…
Заставки и логотипы - это элементы, которые не сложно будет заменить/добавить/убрать на финальном этапе разработки.
Насчёт края экрана. Телевизор NTSC добавляет к высоте 224 +8 пикселей сверху и +8 пикселей снизу. Что всего получается 240 пикселей. Проблема может быть только на очень старых экранах, с сильно закруглёнными краями.
На PAL телевизорах попросту показывается игровое поле на все 240 пикселей, смещая начало вверх на 8 пикселей и добавляя дополнительную полоску в 8 пикселей снизу. Я тестировал игру на телевизорах. Прочёл статью про это - https://en.wikipedia.org/wiki/Safe_area_(television)
Об этом говорил и Ширу, который ещё предлагал сделать 2 набора мелодий для PAL и NTSC вариантов, чтобы звучание было одинаковым, если плеер чужой и не поддерживает программную адаптацию.
Многие игры на SMD не учитывают это. Например: Valis III, Mortal Kombat, James Pond 3 и др. Решил оставить HUD так, как есть сейчас. Процент тех, у кого будет круглый экран телевизора низок. Не вижу смысла из-за них терять линию 320x8.
Большое количество уровней будет в 8x8, так как важно весь лабиринт уместить на одном экране. Игрок должен видеть сразу всё. А если сделать 16x16, то головоломка будет меньше. Малое количество уровней будет 16x16. Запланировано.
Мы ориентируемся на уровень из игры "Safe Cracker: The Ultimate Puzzle Adventure" [PC] - http://gcup.ru/Tim/SCscreen.jpg
Мелкие элементы - это нормально для такой игры. Это не файтинг, чтобы просматривать выражения лиц бойцов во время удара.
Освещать путь не планируется, т.к. это нарушает концепцию игры, упрощая её прохождение. Игрок должен сам ориентироваться по клеточкам. Мы делаем игру для хардкорных игроков. Для них нормально.
Анимацию шара можно сделать. Но он же идеально ровный и зеркальный, на нём нет рисунка... Что анимировать?
Я постараюсь учесть все ваши рекомендации, и реализовать их по мере возможности.
Спасибо за советы. Я обо всём этом думал раньше. Теперь буду учитывать и ваше мнение.
Вот так.
|
|
| |
KDEboroda | Дата: Суббота, 05.09.2015, 23:18 | Сообщение # 162 |
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 1
Статус: Оффлайн
| TLT, на чём ты пишешь игру? Мне интересен ассемблер для этой платформы. Потому что хочу расширить возможности игры Operation Europe - Path to Victory 1939-1945. Пока что изучаю архитектуру и качаю отладчики. HEX-редактированием уже занимался. Даже автоматизировал этот процесс через макросы для Excel. Получилась VBA-программа в файле XLS. Теперь надо найти графику (тему тоже изучаю), попробовать перерисовать. А потом дизассемблировать, увеличить размер ROM, добавить код и графику, скомпилировать обратно в ROM. P.S. Тьфу, два раза написал одно и то же. И убрать нельзя :(! Теперь отредактировал оба моих сообщения. Модератор, помоги, пожалуйста, второе стереть.
Сообщение отредактировал KDEboroda - Суббота, 05.09.2015, 23:22 |
|
| |
TLT | Дата: Суббота, 05.09.2015, 23:53 | Сообщение # 163 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
| KDEboroda, Тебе нужно дизассемблировать игру через IDA, вычистить код на ASM, откомментировать всё и начать заниматься модификацией кода нужной тебе игры (Operation Europe). А я пишу игру на бейсике + АСМ через среду BEX. Но не рекомендую его, т.к. много проблем, юзай лучше SGDK.
Вот так.
|
|
| |
|
TLT | Дата: Четверг, 10.09.2015, 22:11 | Сообщение # 165 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
| Сегодня ничего не делал, не получилось.
Но прикола ради сделал простую 3D-сцену из тайлов игры, чтобы соорудить тестовую заставку.
Было бы отлично в игре такие ракурсы нарисовать в пиксель-арте.
Оставлю в качестве скетча для художника:
Вот так.
|
|
| |