Показана новая анимационная заставка, которая будет внедрена в ROM игры «Bio Evil», неофициальной адаптации «Resident Evil» для 16-битной игровой приставки Sega Genesis / Mega Drive. Ранее эта заставка показывалась, но теперь она стала значительно детальнее. Для SMD это весьма круто! Смотрите сами:
Вы можете посоветовать новость "Какими будут заставки в «Bio Evil» [SMD]" из рубрики "Хоумбрю проекты" своим знакомым, либо обсудить её с остальными пользователями, которые также как и вы интересуются данной темой, оставив своё мнение в комментариях ниже, либо в различных социальных сервисах.
Но первая RE, думаю, ещё не предел. На мой, на сеге бы классно смотрелись порты и других культовых игрохорроров - Dino Crisis, Silent Hill, Parasite Eve, может быть, даже F. E. A. R. и GOЯKY 17.
А помнишь, у меня когда-то была ещё идея сделать на сегу космохоррор по мотивам "Туманности Андромеды" И. Ефремова? Так вот, не менее игрогеничны, на мой взгляд, и роман "День триффидов", и сериал The Terror. Можно сделать свой survival horror даже по вселенной "Грозового Перевала". Действие там будет происходить уже в наши времена, более чем через 200 лет после событий оригинального романа, когда кланы Эрншо и Линтонов уже давно вымерли, а их поместья были не только превращены в некий гибрид дома-музея и отеля (где постоялец может на какое-то время почувствовать себя полноправным хозяином, и где каждый гость и каждый сотрудник - участники одной большой исторической реконструкции повседневной жизни в таком вот английском дворянском особняке конца XVIII - начала XIX в.), но и объединены в один гостиничный комплекс. Однако стены особняков насквозь пропитаны духом ненависти - как до, так и после событий романа, здесь все непрерывно гнобили, чморили и унижали всех, и теперь они просто переполнены страждущими призраками, мечтающими всю злобу на испоганенную земную жизнь сполна сорвать на постояльцах и персонале. Завязка игры будет в том, что на "Мызе Скворцов" останавливается группка молодых туристов-раздолбаев, и один из них после ужина решает на ночь почитать что-нибудь из местной библиотеки, и натыкается на тот же самый дневник Кэтрин Линтон (в девичестве - Эрншо), который в самом начале оригинального романа попался на глаза мистеру Локвуду, и даже конкретный отрывок дневника он читает тот же самый, что и Локвуд - о неудачном бегстве Кэтрин и Хитклиффа из дома. И даже сон этому туристу снится тот же самый - как в окно его номера стучится и причитает усталая промокшая до нитки оборванная девчонка-потеряшка, представляющая себя как Кэтрин Линтон, и точно так же, как и Локвуду, туристу в этом кошмарном сне, чтобы сбросить с себя удивительно назойливую и цепкую девичью ручку, приходиться её прям-таки отпиливать осколком оконного стекла. На следующий день турист вдруг обнаруживает у себя в номере лежащую на ковре чью-то оторванную кисть руки, которая тут же оживает и нападает на него - это как раз и будет первый бой в игре - а после того, как он делает ожившую руку снова мёртвой и спешно сигналит другим членам тургруппы, рука неожиданно исчезает, и вошедшие в номер туристы, не обнаружив ничего такого, решают, что у их кореша конкретно так едет крыша. Ну а далее призрак Кэтрин Линтон начинает преследовать того чувачка уже не во снах, а наяву, попрекая беспричинной жестокостью по отношению к ребёнку, давя на мучающую совесть, демонстрируя своё окровавленное запястье, обрывки кровеносных сосудов и мышечных волокон на кончике которого начинают вести себя как микрощупальца, а в последнее своё появление девочка и вовсе превращается в какое-нибудь чудовище, которое будет играть роль первого босса в игре. То есть дневник Кэтрин Линтон здесь будет неким аналогом Некрономикона из "Зловещих мертвецов", прочитав который, лопушок-турист как бы сорвал печать с проклятия "Грозового Перевала" и "Мызы Скворцов", дав возможность местным призракам вырваться на свободу, после чего в особняках и происходит серия паранормалий.
Разработка игры упирается не в сюжет или позиционирование, а в идею геймплея, для реализации которой нужен хороший программист, способный протянуть период разработки на полгода-год (а может быть и больше). А что касается сюжетных и диалоговых игр, то их нужно реализовывать для SMD на английском языке, ибо основная благодарная аудитория англоязычная. Посему, реализовывая такую идею, нужно найти стойкого программиста, классного художника и ещё грамотного носителя языка, способного перевести тонны скрипта. Поиск одного только адекватного художника - весьма сложная задача. Посему такие крупные проекты и не реализовываются - сплочённость команды может держаться на решительности, обтёртости и дружбе участников или на деньгах (они невозможны для фан-проекта без авторских прав, да и вообще их не будет для ретро-проекта). Посему о таких вещах никто и не думает для SMD. Да и вообще стоит ли делать что-то сюжетное ради 100-1000 заинтересованных. Это как "писать в стол", для статистической погрешности. Посему бессмысленно искать сюжеты, их в голове тысячи...
Хотя, автор этой игры тут бывает... Кто знает, возможно, после релиза Bio Evil у него будет под рукой готовый движок и он будет в поиске именно сюжета.
Непонятно, зачем нужен был этот фильтр, а-ля Cell-shading. Экономия памяти для RLE-компрессии? Почему нельзя было оригинальный мувик просто прогнать через 16-ти цветовой диззеринг ?
Translation, Romhacking, ROM hacking utilities, Hacks
эмуляция, скачать ромы, старые игры, ретро-игры, эмуляторные новости
Всё о хакинге игр, всё о модификации игр, всё о мапинге игр
translation, translations, romhacking, ROM, hacking, ROM hacking utilities, documents, hacks, requests
эмуляция, качать ROM-файлы, старые игры, ретро игры, эмуляция