Дата: Воскресенье, 26.03.2017, 22:41 | Сообщение # 16
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2397
Статус: Оффлайн
Томахомэ, графоманство, сопли. =(
Сюжет в игре будет подаваться так: заставка с текстом на 1-2 SMD экрана - предыстория (обстановка, мотивы). заставка с текстом на 1 экран перед уровнем - брифинги (задание, про локацию, пара отступлений). заставка с текстом на 1-2 SMD экрана - концовка (последствия, вывод).
Смысл должен подаваться чётко по делу, как диагноз врача. Люди не хотят в экшене много читать. Это не визуальная новелла. Согласен? Вот так.
Дата: Понедельник, 27.03.2017, 05:38 | Сообщение # 17
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 554
Статус: Оффлайн
ЦитатаTLT ()
Томахомэ, графоманство, сопли. =(
Вот я выкладываю своё первоначалное видение будущего сюжета отчасти для того, чтобы определить, что там лишнее и выкинуть это лишнее.
ЦитатаTLT ()
Сюжет в игре будет подаваться так: заставка с текстом на 1-2 SMD экрана - предыстория (обстановка, мотивы). заставка с текстом на 1 экран перед уровнем - брифинги (задание, про локацию, пара отступлений). заставка с текстом на 1-2 SMD экрана - концовка (последствия, вывод).
А наличие также небольших катсценок посреди уровня приветствуется?
Дата: Понедельник, 27.03.2017, 11:33 | Сообщение # 18
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 554
Статус: Оффлайн
Эх, давно бы уже примерный сюжет до конца дописать...
Ну, в общем, как несложно догадаться, как раз-таки именно выбранный героями Nский Спецтехотдел в той войне больше всего отличился и в течении долгого времени вносил наибольший вклад в спасение "армифицированнной" полиции от полного разгрома. Каждый (за исключением первых нескольких и последнего) уровень игры - по моей, задумке - это боевые действия в каком-то определённом месте Японии. Ну а последние 2 уровня, это, конечно же, "вишенка на торте" - сам Токио, который воюющая с бандитами на объединённом фронте полиция будет наиболее яростно защищать и за который развернётся наиболее эпическая битва.
Интересно, что Токио бандиты брать явно не спешили, вместо прямого броска на столицу применив "стратегию анаконды", постепенно захватывая по частям всю остальную страну до последнего квадратного километра площади, так, чтобы наконец, кроме столицы, не осталось никаких неоккупированных территорий, а сама она таким образом оказалась в глубочайшей блокаде и абсолютно безнадёжном положении.
Однако даже тут техническое превосходство плюс наличие гораздо больших, чем у противника, тактическо-стратегических навыков и куда как больший уровень дисциплины не спасут отчаянно сражающихся полицейских, их, как и практически во всех прошлых сражениях, тупо "задавили числом", и Токио всё равно оказался захвачен. Чуть позже, когда народу Японии захватившая незадолго до этого N таинственная преступная организация всё-таки "официально" объявила, кто же всё таки будет новым "правителем" страны, им оказался никто иной как бывший мэр города N, в своей тайной жизни бывший главой весьма крупного, мощного и влиятельного мафиозного клана (он же, как выясняется - как раз и есть та самая стоявшая за "бунтом бандитов" и установившая свою "диктатуру" в N таинственная организация), изрядно просунувшего свои тентакли во все, какие только можно, государственные органы и бизнес, и благодаря своим связям и деньгам сумевший пропихнуться в кандидаты на мэрских выборах и даже обеспечить себе победу на них. Далее новоиспечённый "правитель" Японии толкает слёзную речь о своей прошлой жизни - о том, как родился и вырос в семье безработных, практически нищих, которым все никак не удавалось эту работу найти, какой ужас в этой семье творился, с каким гигантским трудом этот будущий мэр пытался всего в жизни добиться сам и вырваться из грязи, как шёл к успеху по чужим головам и пробивал себе дорогу всеми правдами и неправдами, и как решил избрать криминальную дорожку, чтобы путь к успеху себе сократить и облегчить - и всё ради того, чтобы в дальнейшем сполна оттоптаться за прошлые унижения и муки, как это всегда и делают бывшие омеги, чудом дорвавшиеся до статуса альф. В ходе сей грустной истории, должной наглядно продемонстрировать на конкретном примере отдельной, если присмотреться, на поверку самой обычной семьи всю глубины экономического звездеца в Японии (по крайней мере, находящейся в мире сеттинга данной игры, насчёт реальной - вопрос уже другой), выясняется также, что взятие Nского мэра в заложники и все бандитские фокусы с гигантским выкупом были лишь дешёвым спектаклем от начала до конца, чтобы как-то мотивировать народец на выполнение планов втайне возглавляемой Nским мэром криминальной группировки, что самоподрыв на стройке ТРЦ и заминирование водопровода и канализации в N были частью монополизационной кампании,
(Строительством ТРЦ, выясняется, занималась компания, активно сопротивляющаяся поглощению возглавляемой Nским мэром корпорацией и достойно во всех смыслах с ней конкурировавшая, поэтому и пришлось её таким вот способом "поставить на колени", отловив одного из её сотрудников, прицепив к нему бомбу и вынудив взобраться на каркас строящегося здания, и таким образом сорвать планы непокорной компании по созданию крупного источника дохода - то есть мнимое самоубийство на поверку оказалось казнью, причём казнью показательной, с целью устрашения. Похожая история и с заминированием водопровода и канализации - на этот раз ОПГ Nского мэра оскалила пасть на ещё более крупную строительную корпорацию, оказавшуюся ответственной за постройку практически всех зданий в N, только теперь уже фирма не стала дожидаться, пока плоды всех её трудов и затрат нивелируют одним нажатием кнопки, и быстро "сдалась", полностью уйдя с остатков стремительно разграмливаемового рынка как самостоятельный субъект.)
а также окончательно подтвердились ранее выясненный экс-"полицейскими будущего" в N факт, что причиной взлома сигнализационной системы Nской тюрьмы было ничто иное, как саботаж сотрудников и давние подозрения, что незадолго до "бунта бандитов" часть предназначавшихся для "Полиции будущего" девайсов "слил" кто-то из "своих", а конкретно - глава полицейского департамента города N (к тому времени уже давно купленный с потрохами мэром-мафиози), он же как раз с помощью угроз и заставил одного из полицейских - оператора сигнализационной системы тюрьмы - отключить её (видимо, в знак признания таких вот "заслуг" и "благодарности" за них шефа Nской полиции и оставили в живых, спрятав аж до самого последнего момента от неуправляемой толпы погромщиков, для которых сам факт работы человека в "органах" - уже причина убить его, и даже продолжали активно пользоваться его услугами).
Гнев, вызванный всеми вышеперечисленными фактами, в самый неожиданный момент толкает народ на стихийное массовое Восстание (именно так, с большой буквы, его в дальнейшем и будут именовать, под таким именем оно войдёт в историю) - до этого на протяжении довольно долгого времени пассивный и не решившийся своевременно оказать сопротивление при своём заведомом численном превосходстве, и послушно исполнявший приказы бандитов и шедший в атаки на другие населённые пункты, как скот на бойню, за чужие интересы народ неожиданно повернул своё оружие против тех, кто это же оружие им не так давно раздал. И восстание это возглавили - угадайте, кто! - да те же самые бывшие "полицейские будущего" из N, совместно со свергнутым после взятия Токио японским премьером, с которым Nская "Полиция будущего" ещё в начале войны сумела, как с Верховным Главнокомандующим, установить связи и даже наладила личную дружбу. Восстанию этому как раз и посвящён последний уровень игры, а финальным боссом станет бывший шеф Nской полиции. Мэр города N же в геймплее игры никак не проявится, и, сразу после того, как потерявшие своего командира в лице бывшего шефа полиции N отправленные на подавление Восстания квазивойска бандитов в панике разбегутся, а восставшие перезахватят правительственные резиденции, покончит с собой за секунды за планировавшегося ареста "Полицией будущего". Ну, а дальше, в конце игры - послевоенное восстановление, принятие срочных мер по решению ну уж совсем кричащих проблем в экономической и социальной сферах, реформы, направленные на борьбу с приведшей к экономическому упадку стагнацией, продолжение МВДшного проекта "Полиция будущего"... все дела (которые, между прочим, можно было сделать и раньше, до "бунта бандитов", не дожидаясь, пока кризис разгорится). Некоторый успех в этом деле... В общем, энд, но не сказать, что прямо так уж хэппи.
Ну, в общем, как-то так я тему игры первоначально задумал. Начинаем корректировку.
Дата: Понедельник, 27.03.2017, 16:03 | Сообщение # 20
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2397
Статус: Оффлайн
Томахомэ, выкладывай всё, что угодно, я ничего против не имею. Я тоже просто так кидаю тебе про ограничения и условности геймдизайна, с которыми предстоит столкнуться.
Цитата
А наличие также небольших катсценок посреди уровня приветствуется?
Я бы не делал так. Рваность подачи экшена на пользу не идёт. Такое встречал только в некоторых играх - перед боссом, например. Вот так.
Дата: Понедельник, 27.03.2017, 16:07 | Сообщение # 21
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2397
Статус: Оффлайн
TN, можно сделать их полностью разными, ну хоть чутка мышцы по-другому. Да и пушку можно немного изменить. Всё же если они в кадре будут вдвоём, то клоновость будет резать глаза. А так - супер. Напоминает тир Рэмбо 3 на SMD, когда с лука в вертолёт стреляешь...
Дата: Понедельник, 27.03.2017, 16:14 | Сообщение # 22
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 135
Статус: Оффлайн
ЦитатаTLT ()
TN, можно сделать их полностью разными, ну хоть чутка мышцы по-другому. Да и пушку можно немного изменить. Всё же если они в кадре будут вдвоём, то клоновость будет резать глаза. А так - супер. Напоминает тир Рэмбо 3 на SMD, когда с лука в вертолёт стреляешь...
Частично им вдохновлялся. Сейчас попытаюсь "Шварца" по-другому сделать. Варианты буду кидать сюда.
Томахомэ, выкладывай всё, что угодно, я ничего против не имею. Я тоже просто так кидаю тебе про ограничения и условности геймдизайна, с которыми предстоит столкнуться.
Значит, пора приступить к их адаптации. Кстати. об ограничениях - повторю свой, похоже, никем, по всей видимости, пока не замеченный вопрос:
ЦитатаТомахомэ ()
Кстати, вспомнил я тут историю, как в стародавние времена активной жизни таких вот классических консолей игроделы обходили их ограничения с помощью встраиваемых прямо в картридж мапперов, расширявших возможности платформы (странно, как-то слишком мало для неё сеги таких игр вышло, не в пример меньше, чем не только на NES, но и на SNES), и которые производители картриджей в наши дни заменяют ПЛИСами, имитирующими работу того маппера, который был предназначен для игры с данного конкретного картриджа (причём, судя по этому видео, для запрограммирования и внедрения этих ПЛИСов в картидж даже не надо обладать промышленным оборудованием, и операция эта вполне осуществима в домашних условиях). И в связи с этим вопрос - а можно ли хотя бы теоретически таким образом разработать "псевдомаппер", то есть программу-имитатор якобы некоего совершенно нового "специально разработанного устройства", способного добавить SMD недостающие для полноценного воплощения изначального плана фичи, вроде того же Mode 7?
Сообщение отредактировал Томахомэ - Вторник, 28.03.2017, 05:38
повторю свой, похоже, никем, по всей видимости, пока не замеченный вопрос
Всё возможно. Но я ничего подобного не умею.
Как думаешь, почему на SMD сейчас не выходит 3D-игр, почему нет больших игр, крутых игр, технически впечатляющих завершенных проектов? Люди делают то, что можно. Обычно это клоны "Тетриса", грубо говоря. На SMD даже скроллинг - нехилая такая проблема, для решения которой нужен продвинутый движок с таймингом отрисовки элементов => теряется шустрость (значит, нужно отрезать 2-4 верхние линии, т.к. там перестает успевать во время отрисовываться, либо фича tvblank и снижение скорости в 2-3 раза); используется VDP, уменьшается место для дополнительных тайлов => скудность наполнения. И т.д. Это вопрос из шахмат - какую фигуру пожертвовать, чтобы сделать то-то. Пожертвовать скоростью, чтобы получить красочную и насыщенную элементами графику. Пожертвовать графикой, напихав экран мелкими и одинаковыми элементами, чтобы добиться скорости "бласт процессинга"? Либо ищите командв в 50 человек, крутых программистов, художников, платите им баксы, и получите "Сонник" - крутую игру. Как понимаю, специалистов и денег на них нет? Тогда есть то, что есть.
Что ты готов потратить на это, сколько лет жизни отдашь на изучение чего-то или кто должен за тебя это сделать?
Я делаю то, что умею и, что из этого ещё получится. А ты вообще потерялся в теории, занимаешься мечтанием, летаешь в облаках о каких-то дополнительных чипах, Mode 7, мапперах и т.д.
На SMD мапперы использовать теоретически можно, например, для большого объёма данных, более 4 Мб. Допустим, игра 32 мегабайта. На карик цепляется 8 контейнеров-чипов по 4 Мб, а также память SRAM. В первом контейнере лежит заставка пара уровней, музыка для них, персонаж. Во втором ещё пара уровней, персонаж, музыка для них (т.е. часть нового контента и тот контент, который повторяется) и т.д. И когда игрок прошел последний уровень на первом чипе, параметры об этом записываются в SRAM, производится сброс и загружаются данные со следующего чипа с данными, где нет заставки предыдущих уровней. И игрок продолжает играть. И т.д. Это так быстро и теоретически объясняю, как добиваются объёма больше 4 Мб.
Теперь вопрос - у тебя есть завод с китайцами, которые всё это производят, у тебя есть деньги, чтобы нанять рабочих, купить на заводе чипы, всё спаять, потратить время на доведения этого до работоспособного состояния?
Хватит летать в облаках. Делать нужно то, что нужно. Не нужно из SMD делать что-то мощнее. Есть 4 Мб - этого достаточно сделать что угодно. Если нужно больше, то оптимизируй с умом. Диву даешься, как в этот объём входит содержимое "Затерянного Мира", например, где 10 жанров (TDS, гонки с видом из глаз, гонки с видом сверху, тир, РПГ и т.д.), гигантские уровни с РПГ элементами, 3D-графика и пр.
Лично я вообще ценю эту платформу именно за стандартные возможности. Если бы мне нужно было что-то ещё, то я бы сделал это на ПК. На Гамаке каком-нибудь простая игра делается 1 день, а на SMD она делается полгода-год.
Нужно уметь сопоставлять свои возможности, и делать по своим возможностям. Я бы мог начать делать убийцу Doom на SMD, но я бы не смог его сделать и через 5 лет, и в итоге пропадёт запал, будет недоделка. Этот как "вечный ремонт". Вот так.
Я про то, что ты начал с того, что захотел сделать простой тир с одной мишенью на стенде и курсором, а закончил, что нужен убийца Динамит Дьюка с блэкджеком и кортежем проституток, которым нужен Мод 7, пара чипов Виртуал Ресинга, 3Д, мапперы и пр. Вот тебе аппетит-то пришел во время еды! Вот так.
Что ж, тогда действительно, пора начать "нащупывание потолка" наших возможностей, чтоб знать, что "резать" в первую очередь.
ЦитатаTLT ()
Теперь вопрос - у тебя есть завод с китайцами, которые всё это производят, у тебя есть деньги, чтобы нанять рабочих, купить на заводе чипы, всё спаять, потратить время на доведения этого до работоспособного состояния?
Думал, это должно быть, по логике, в наличии у издателя, чтобы он мог свою функцию исполнять.
Цитата
летаешь в облаках о каких-то дополнительных чипах, Mode 7, мапперах и т.д.
Я вообще-то имел в виду не маппер, а обыкновенный ПЛИС с внедрённой в него программой-имитатором (вроде так вот, насколько знаю, по-простому и изворачиваются современные картриджеделы, не имеющие по ряду причин возможности вставить в свою продукцию множество в прошлом использовавшихся в NES самых экзотических и зачастую кастомных микросхемок). Хотя, конечно понимаю, что привлечь к себе умеющего писать на таких спец-языках тоже будет отнюдь не просто. Да ещё и внедрить в код самой игры те ассемблерные вставки, что должны, по логике, отвечать за взаимодействие с новым элементом аппаратуры... Так что вариант действительно весьма проблематичный (э-э-эх, а ведь таким блестящим выходом казался!...).
Ну да ладно, придётся, так и быть, иметь дело с тем, что есть.
Набросал эскиз экрана на основе фонов Death Duel и Dynamite Duke... И тут есть проблема для художника - нужно обратить внимание на то, что персонажи стреляют как бы вверх, а не прямо. А противники как раз-таки должны располагаться прямо или даже на уровне персонажей. Следовательно, нужно переделать направление оружия, чтобы его дуло смотрело прямо на уровне как в Динамите Дюке.
Вместо приседаний, можно просто будет спрайты игрока уводить вниз за экран частично – до уровня плеч. Как решение?
Что касается направления оружия, то нужно сделать не просто дуло, смотрящее прямо, налево, направо, но и по этажам 3 сета сделать: Вверх: прямо, налево, направо Посредине: прямо, налево, направо Пониже (на уровне игрока): прямо, налево, направо
Вместо приседаний, можно просто будет спрайты игрока уводить вниз за экран частично – до уровня плеч. Как решение?
Тогда не знаю, удастся ли ввести ещё и возможность прыжка (как в Wild Guns для SNES, например). А мне, если всё-таки придётся остановиться на выборе жанра third-person shooter, такую функцию иметь бы хотелось, для расширения возможности манёвра. Для этого, возможно, потребуется менее крупный спрайт.
В качестве спрайтов героев, кстати, если в качестве сюжетной темы игры изберём предложенную мной, лучше взять не стереотипных понавешенных оружем полуголых качков из голливудских блокбастеров, а стоящих на вооружении у "Полиции будущего" мехов-трансформеров с руками, трансформированными в ракетные пулемёты (вот их-то спрайты действительно можно оставить размером на полэкрана, чтобы было больше понятно, что это именно мехи) либо, на некоторых уровнях, "полицейских будущего" в экзоскелетах a-la Halo или Gunmen Wars и с ракетными автоматами в руках, а на первом - так вообще в своей обычной форме и с обычными автоматами (в последних дух случаях лучше подойдут такие же пропорции ко всему размеру экрана, как в Wild Guns, неогеовском NAM-1975 или Cabal`е).
Это, как я говорил, если останавливаться на идее шутера от третьего лица, на что я с трудом решаюсь - разве только если без пересмотра пересмотра прежней концепции ну уж совсем нельзя.
Томахомэ, кто бы это нарисовал? Даже нет половины (торса) спрайтов героев. Ничего нет. Можно реализовать выбор персонажей, поэтому качки или робот - не важно. Арни тоже был кочком-роботом (андройдом). Вот так.
Нарисовался у меня ещё второй вариант, как сохранить изначально планировавшуюся Gunblade-подобную концепцию - это не гоняться за "теплотой и ламповостью", разработав игруху под изначально более мощное железо (ну, хоть бы под упомянутые в посвящённой игре Mega Casanova теме PlayStation, Dreamcast и Wii), но у этого варианта тоже есть парочка минусов - нехватка знаний и навыков по данным платформам, а также сильный удар по, скажем так, массовости аудитории (если, конечно, делать не для PC - ну, может, ещё вместе с версиями для современных консолей и некоторых других платформ с помощью встроенной в Game Maker Studio функций), ибо более мощные, чем Мегадрайв, платформы не имеют пиратских реализаций.
Остальные варианты - либо "утопический" (с прикруткой ПЛИС-псевдомаппера), либо предполагающий коренное изменение жанровой направленности (либо в сторону того же third-person shooter, либо в сторону чего-то похожего на T2: The Arcade, Revolution X или Body Count, или ещё куда-то). На чём всё-таки лучше бы остановиться?
Всё о хакинге игр, всё о модификации игр, всё о мапинге игр
translation, translations, romhacking, ROM, hacking, ROM hacking utilities, documents, hacks, requests
эмуляция, качать ROM-файлы, старые игры, ретро игры, эмуляция