Вышло интервью от RedBull с разработчиками игры «PAPRIUM» для Sega Genesis / Mega Drive, которая планируется к релизу в конце этого года. По мнению фанатов 16-битной приставки, этой игре обеспечен успех, т.к. в ней реализован доселе невиданный размер ROM для данной платформы – 80 Мегабит.
Подобных интервью уже очень много, т.к. разработчики из WaterMelon Games ведут массированную PR-кампанию, и уже засветили свой продукт на Jeuxvideo.com, DirectMatin, GamingRebellion, NRJGames, Gameblog, Gamekult, Eurogamer, destructoid, gamereactor, IGN, Automaton, Famitsu, Livedoor и др. И даже видео-трейлер был просмотрен более 200000 раз.
Сейчас идёт предзаказ картриджей, и европейская версия уже полностью распродана. Как и многие джойстики The Grand Stick III.
Также стоит заметить, что помимо ограниченных, коллекционных и простых изданий, были запланированы из специальные золотые картриджи, которые разыгрывались среди сообщества студии. И их выиграли такие персоны: makinagenesis, kogami, LINK2LINK, kealy1994, winds, Truck_1_0_1_, Lichtkegel, mft377, ichigobankai, thesegadude, sergio_br2, PreZZ.
Категория: Про игры |
Просмотров: 2539 |
Добавил: TLT
|
Мы для вас уже отобрали похожие новости, ранее добавленные на сайт. Возможно, что вас заинтересует и какая-то из них, посмотрите:
Вы можете посоветовать новость "Игра «PAPRIUM» разлетается как горячие пирожки!" из рубрики "Про игры" своим знакомым, либо обсудить её с остальными пользователями, которые также как и вы интересуются данной темой, оставив своё мнение в комментариях ниже, либо в различных социальных сервисах.
Э-э-э-эх, блин, жалко, что в своё время мою идею с мегабитэмапом по мотивам мультсериала "Мумия" на emu-land`- и emu-russsia`вском форумах всерьёз не восприняли! Я ж ведь тоже задумывал там и кучу персонажей, и "марафонское" кол-во уровней, и толпы врагов самых разнообразных классов, и всякие графические и прочие финтифлюшки... Может, появление такого конкурента и не дало бы Paprium`у появиться, но вот только Watermelon оказались проворнее, и опередили...
У тебя была совсем неоригинальная идея. Такие идеи были у миллионов геймеров в своё время. Наивно думать, что такого уже не было. Зайди на любой геймдев форум и увидишь, что таких идей как у тебя тысячи кучек, а в кучках по 3 штучки. Собственно, "PAPRIUM" сама является клоном того же "Street of Rage". Они идею, само собой, заимствовали из классических игр жанра. Тут больше внимание на реализации и использовании фич платформы, которые не использовались до этого из-за ряда ограничений и недокументированности. Рекордный размер ROM, рекордное качество звука (которое ранее только в демках демонстрировалось) и пр. По ссылке, кстати, открыто признаются, что они много что заимствовали из классики. А насчёт сюжета трезво говорят - в играх подобного жанра он отличается по сути тем, что положительные герои сражаются против очередного злодея. Я уже не говорю, что удостаивать фигню, типа "Мумия", фан-игры - это нецелесообразная несуразица. Люди бы с удовольствием делали фан-игры по "Черепашкам Ниндзя", но и это редкий случай, т.к. это весьма сложно. Даже по самым популярным и качественным вещам выходит крайне мало фан-проектов, т.к. это сложно. Да и неблагодарное это дело - Nintendo и прочие конторы с лёгкостью закрывают страницы и выкидывают фан-игры из поисковиков, засуживают и штрафуют. Игра не стоит свеч.
Цитата: "У тебя была совсем неоригинальная идея. Такие идеи были у миллионов геймеров в своё время. Наивно думать, что такого уже не было. Зайди на любой геймдев форум и увидишь, что таких идей как у тебя тысячи кучек, а в кучках по 3 штучки. Собственно, "PAPRIUM" сама является клоном того же "Street of Rage"."
Ну, я лично думал сделать отличительной от кучи других собратьев по жанру чертой не только тему Древнего Египта (которая уже сама по себе среди beat`em-up!'ов, насколько помню, кроме 3-го Double Dragon`а, нигде и не применялась, да и там упоминалась только мельком), но и парочку добавок различных интересных элементов в геймплей - например, позаимствованные из жанра файтингов различные спецудары, вызываемые определённой комбинацией кнопок и направлений джойстика, блоки и приседания; смещение структуры уровней в сторону меньшей линейности и большей лабиринтообразности путём добавки нескольких разных путей прохождения до конца уровня, как в Metal Slug`ах, начиная с 3-го (думал ещё и, что возможность двигаться не только вперёд, к концу уровня, но и назад, к началу, будет вполне кул); заставить персонажей при перемещении в верхнюю или нижнюю часть экрана направлять свой взгляд в соответствующую сторону - не только для пущего реализма, но и ради возможности атаковать противника не только вправо или влево, но и "вверх" и "вниз"; и ещё кучу всяких плюшек, вроде выбиваемости оружия практически из каждого противника и возможности при выборе персонажа присвоить каждому отдельный вид магии (лазер, огненная, электрическая), каждый из которых даёт свой набор спецприёмов и свою анимацию смерти поверженного игроком противника.
"Я уже не говорю, что удостаивать фигню, типа "Мумия", фан-игры - это нецелесообразная несуразица."
А мне вот наоборот, показалось, что наоборот, сериал вполне годный, весьма насыщенный экшн-сценами, боевыми искусствами и магией, не хуже какого-нибудь "Аватара", что и предопределило задуманный жанр.
Ну да ладно, в принципе, не беда. Не получится - и не получится, в принципе, не страшно. На том можно, пожалуй, и сосредоточиться на разработке своих идей.
Тема "Древнего Египта" заезжена везде. Использовать её в проекте - будто бы признать свою творческую импотенцию. Нужно преодолеть себя, перестать любить эти сказки с молниями из зада.
В ран'эн'ганах и бит'эм'мапах двигаться назад и по лабиринтам - дурной тон, который является тормозом геймплея. Эти элементы подходят РПГ или квестам, как знает каждый, кто шарит в геймдизайне, но не там, где важна динамика. Именно поэтому игры по серии Сонник во времена Sega Saturn геймдизайнеры загубили, пытаясь делать из них медленные платформеры, головоломки и пр. Как знаем, такие идеи отсекались сразу как инородные. И правильно. Не вышло много игр, но зачем им было быть, если они на этапе оценки геймдизайна были провальными?
"Мумия", "Аватар", "магия", "желание запихнуть в игру все и круче чем..." - это всё выдает инфантильного ребёнка. Нужно преодолевать своё детство и максимализм, трезво оценивать окружающий мир. Впрочем, можно идти и наперекор, становясь очередным сумасшедшим разработчиком очередного "Гульмана".
Тебе нужно больше опыта в геймдизайне. Но я уже повторяюсь, т.к. замечал это в теме, где ты предлагал шутеру погрязнуть в сюжете.
Сделать клон чего-то, только круче - это не концепция, это фигня, о которой каждый геймер думает после того, как пройдёт в сотый раз свою любимую игру.
Понимаю. Поэтому на всякий случай ещё раз скажу, что моя затея с "Мумией" - уже пройденный этап, с этой мыслью я завязал. Тема Древнего Египта, конечно, заезжена, только я имел в виду, что битемаподелы почему-то крайне редко обращают на неё внимание (DD3 - один из таких редких случаев). А что до лабиринтообразной структуры уровней и возможности двигаться назад - так это для пущей возможности подзаработать побольше очков, а также для большей разнообразности путей прохождения уровня. Ну да ладно, раз уж завязал с идеей - нечего и ворошить её, умерла так умерла.
Что же до нынешнего проекта шутера, пожалуй, да, с тех пор, как в голове появилась мысль назначить его темой приснившийся мне якобы реально существующий китайский мультсериал про состоящий сплошь из юрийщиц полицейский спецотряд, я решил, что действительно, особо сложные сюжетные замуты лучше убрать, и свести сюжет к коротким заставочкам в начале игры, в конце, и между уровнями.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
Translation, Romhacking, ROM hacking utilities, Hacks
эмуляция, скачать ромы, старые игры, ретро-игры, эмуляторные новости
Всё о хакинге игр, всё о модификации игр, всё о мапинге игр
translation, translations, romhacking, ROM, hacking, ROM hacking utilities, documents, hacks, requests
эмуляция, качать ROM-файлы, старые игры, ретро игры, эмуляция