ROMhacking.Ru
Ромхакинг: Архив новостей База ромхак-файлов Ромхакерская галерея Каталог разного Дополнительно: Поиск по сайту Зарубежный ромхакинг Новости эмуляции Cайт: Информация о сайте Общение: Форум Комментарии к материалам

Наш опрос

Игры с какой платформы вы предпочитаете переводить?
Всего ответов: 2246

Категории новостей

Ромхакинг [308]
Общие темы, связанные с ромхакингом.
Переводы игр [694]
Всё, что касается переводов игр на разные языки и платформы.
Русификация [467]
Релизы переводов на русский язык.
Мод-хаки [2066]
Релизы хаков и модификаций, пакетов для эмуляторов и устройств.
Утилиты [680]
Различные программы для ромхакинга, инструменты для программирования и пр.
Документация [89]
Статьи и пособия по ромхакингу и переводу игр.
Мероприятия [144]
Конкурсы, а также прочие новости о событиях сообщества ромхакеров.
Эмуляция [267]
Эмуляторы, дампинг и близкие темы. В т.ч. симуляция.
Хоумбрю проекты [6644]
Homebrew и Indie-игры, программы и демонстрации.
Про игры [797]
Про игры, их историю, разработку, издания и переиздания оных.
Прочее [663]
Новости сайта и разное другое.
Главная » 2017 » Апрель » 27 » Игра «PAPRIUM» разлетается как горячие пирожки!
Игра «PAPRIUM» разлетается как горячие пирожки!
13:33

Вышло интервью от RedBull с разработчиками игры «PAPRIUM» для Sega Genesis / Mega Drive, которая планируется к релизу в конце этого года. По мнению фанатов 16-битной приставки, этой игре обеспечен успех, т.к. в ней реализован доселе невиданный размер ROM для данной платформы – 80 Мегабит.

Подобных интервью уже очень много, т.к. разработчики из WaterMelon Games ведут массированную PR-кампанию, и уже засветили свой продукт на Jeuxvideo.com, DirectMatin, GamingRebellion, NRJGames, Gameblog, Gamekult, Eurogamer, destructoid, gamereactor, IGN, Automaton, Famitsu, Livedoor и др. И даже видео-трейлер был просмотрен более 200000 раз.

Сейчас идёт предзаказ картриджей, и европейская версия уже полностью распродана. Как и многие джойстики The Grand Stick III.

Также стоит заметить, что помимо ограниченных, коллекционных и простых изданий, были запланированы из специальные золотые картриджи, которые разыгрывались среди сообщества студии. И их выиграли такие персоны: makinagenesis, kogami, LINK2LINK, kealy1994, winds, Truck_1_0_1_, Lichtkegel, mft377, ichigobankai, thesegadude, sergio_br2, PreZZ.

Категория: Про игры | Просмотров: 2539 | Добавил: TLT |
Мы для вас уже отобрали похожие новости, ранее добавленные на сайт. Возможно, что вас заинтересует и какая-то из них, посмотрите: Если ищите другие подобные этому материалы, то воспользуйтесь поиском по тегам:
Pre-order, Watermelon, Watermelon Games, RedBull, Разработчики игр, 80 MEG, SMD, Interview, GENdev
Вы можете посоветовать новость "Игра «PAPRIUM» разлетается как горячие пирожки!" из рубрики "Про игры" своим знакомым, либо обсудить её с остальными пользователями, которые также как и вы интересуются данной темой, оставив своё мнение в комментариях ниже, либо в различных социальных сервисах.
Всего комментариев: 6
+2  
1 Томахомэ (28.04.2017 12:13)
Э-э-э-эх, блин, жалко, что в своё время мою идею с мегабитэмапом по мотивам мультсериала "Мумия" на emu-land`- и emu-russsia`вском форумах всерьёз не восприняли! Я ж ведь тоже задумывал там и кучу персонажей, и "марафонское" кол-во уровней, и толпы врагов самых разнообразных классов, и всякие графические и прочие финтифлюшки... Может, появление такого конкурента и не дало бы Paprium`у появиться, но вот только Watermelon оказались проворнее, и опередили...
+2  
2 neznajka (28.04.2017 12:52)
Задумать это одно а сделать это другое.
Тут же полноценный коммерческий продукт.
+1  
3 TLT (28.04.2017 13:15)
У тебя была совсем неоригинальная идея. Такие идеи были у миллионов геймеров в своё время. Наивно думать, что такого уже не было. Зайди на любой геймдев форум и увидишь, что таких идей как у тебя тысячи кучек, а в кучках по 3 штучки. Собственно, "PAPRIUM" сама является клоном того же "Street of Rage". Они идею, само собой, заимствовали из классических игр жанра. Тут больше внимание на реализации и использовании фич платформы, которые не использовались до этого из-за ряда ограничений и недокументированности. Рекордный размер ROM, рекордное качество звука (которое ранее только в демках демонстрировалось) и пр.
По ссылке, кстати, открыто признаются, что они много что заимствовали из классики. А насчёт сюжета трезво говорят - в играх подобного жанра он отличается по сути тем, что положительные герои сражаются против очередного злодея.
Я уже не говорю, что удостаивать фигню, типа "Мумия", фан-игры - это нецелесообразная несуразица. Люди бы с удовольствием делали фан-игры по "Черепашкам Ниндзя", но и это редкий случай, т.к. это весьма сложно. Даже по самым популярным и качественным вещам выходит крайне мало фан-проектов, т.к. это сложно. Да и неблагодарное это дело - Nintendo и прочие конторы с лёгкостью закрывают страницы и выкидывают фан-игры из поисковиков, засуживают и штрафуют. Игра не стоит свеч.
0  
4 Томахомэ (28.04.2017 14:22)
Цитата: "У тебя была совсем неоригинальная идея. Такие идеи были у миллионов геймеров в своё время. Наивно думать, что такого уже не было. Зайди на любой геймдев форум и увидишь, что таких идей как у тебя тысячи кучек, а в кучках по 3 штучки. Собственно, "PAPRIUM" сама является клоном того же "Street of Rage"."

Ну, я лично думал сделать отличительной от кучи других собратьев по жанру чертой не только тему Древнего Египта (которая уже сама по себе среди beat`em-up!'ов, насколько помню, кроме 3-го Double Dragon`а, нигде и не применялась, да и там упоминалась только мельком), но и парочку добавок различных интересных элементов в геймплей - например, позаимствованные из жанра файтингов различные спецудары, вызываемые определённой комбинацией кнопок и направлений джойстика, блоки и приседания; смещение структуры уровней в сторону меньшей линейности и большей лабиринтообразности путём добавки нескольких разных путей прохождения до конца уровня, как в Metal Slug`ах, начиная с 3-го (думал ещё и, что возможность двигаться не только вперёд, к концу уровня, но и назад, к началу, будет вполне кул); заставить персонажей при перемещении в верхнюю или нижнюю часть экрана направлять свой взгляд в соответствующую сторону - не только для пущего реализма, но и ради возможности атаковать противника не только вправо или влево, но и "вверх" и "вниз"; и ещё кучу всяких плюшек, вроде выбиваемости оружия практически из каждого противника и возможности при выборе персонажа присвоить каждому отдельный вид магии (лазер, огненная, электрическая), каждый из которых даёт свой набор спецприёмов и свою анимацию смерти поверженного игроком противника.

"Я уже не говорю, что удостаивать фигню, типа "Мумия", фан-игры - это нецелесообразная несуразица."

А мне вот наоборот, показалось, что наоборот, сериал вполне годный, весьма насыщенный экшн-сценами, боевыми искусствами и магией, не хуже какого-нибудь "Аватара", что и предопределило задуманный жанр.

Ну да ладно, в принципе, не беда. Не получится - и не получится, в принципе, не страшно. На том можно, пожалуй, и сосредоточиться на разработке своих идей.
0  
5 TLT (28.04.2017 15:42)
Тема "Древнего Египта" заезжена везде. Использовать её в проекте - будто бы признать свою творческую импотенцию. Нужно преодолеть себя, перестать любить эти сказки с молниями из зада.

В ран'эн'ганах и бит'эм'мапах двигаться назад и по лабиринтам - дурной тон, который является тормозом геймплея. Эти элементы подходят РПГ или квестам, как знает каждый, кто шарит в геймдизайне, но не там, где важна динамика. Именно поэтому игры по серии Сонник во времена Sega Saturn геймдизайнеры загубили, пытаясь делать из них медленные платформеры, головоломки и пр. Как знаем, такие идеи отсекались сразу как инородные. И правильно. Не вышло много игр, но зачем им было быть, если они на этапе оценки геймдизайна были провальными?

"Мумия", "Аватар", "магия", "желание запихнуть в игру все и круче чем..." - это всё выдает инфантильного ребёнка. Нужно преодолевать своё детство и максимализм, трезво оценивать окружающий мир. Впрочем, можно идти и наперекор, становясь очередным сумасшедшим разработчиком очередного "Гульмана".

Тебе нужно больше опыта в геймдизайне. Но я уже повторяюсь, т.к. замечал это в теме, где ты предлагал шутеру погрязнуть в сюжете.

Сделать клон чего-то, только круче - это не концепция, это фигня, о которой каждый геймер думает после того, как пройдёт в сотый раз свою любимую игру.
0  
6 Томахомэ (28.04.2017 17:02)
Понимаю. Поэтому на всякий случай ещё раз скажу, что моя затея с "Мумией" - уже пройденный этап, с этой мыслью я завязал. Тема Древнего Египта, конечно, заезжена, только я имел в виду, что битемаподелы почему-то крайне редко обращают на неё внимание (DD3 - один из таких редких случаев). А что до лабиринтообразной структуры уровней и возможности двигаться назад - так это для пущей возможности подзаработать побольше очков, а также для большей разнообразности путей прохождения уровня.
Ну да ладно, раз уж завязал с идеей - нечего и ворошить её, умерла так умерла.

Что же до нынешнего проекта шутера, пожалуй, да, с тех пор, как в голове появилась мысль назначить его темой приснившийся мне якобы реально существующий китайский мультсериал про состоящий сплошь из юрийщиц полицейский спецотряд, я решил, что действительно, особо сложные сюжетные замуты лучше убрать, и свести сюжет к коротким заставочкам в начале игры, в конце, и между уровнями.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Календарь новостей

«  Апрель 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Поиск

Картинка из галереи

Ссылка страницы


HTML-код или BB-код

Партнеры сайта

  • Создание игр на GcUp.ru
  • Всё об играх на GamesFAQ