Команда Diamond Softhouse (Fabricio Furtado) продолжает работать над реализацией порта игры «Goof Troop» с 16-битной игровой приставки Super Nintendo / Super Famicom на не менее 16-битную приставку SEGA Mega Drive / Genesis. На днях была выложена свежая демо-сборка, скачать которую можно по ссылке в описании видео.
Вы можете посоветовать новость "Новая сборка порта «Goof Troop MD»" из рубрики "Хоумбрю проекты" своим знакомым, либо обсудить её с остальными пользователями, которые также как и вы интересуются данной темой, оставив своё мнение в комментариях ниже, либо в различных социальных сервисах.
На СМД не хватит тупо памяти (на тайсет) в некоторых играх, не хватит видео для больше 2х слоёв и пр. Будет слишком заметна фичеката, что ни как не сработает в плюс.
А разве у снес на тайлсет больше памяти? VRAM 64кб тоже ведь. Ну а слои можно имитировать спрайтами (как это сделано во многих играх на сеге), либо тайловой анимацией (как это сделано на фамикоме). Mode7 можно программно крутить. Полупрозрачность - уровнями яркости, или мультиколором. В overdrive2 всё это продемонстрировали.
У SMD для чтения доступно 2048 тайлов, из которых на самом деле можно заюзать около 1200-1400 - этой памяти едва хватает на покрытие площади 320x224 (режим 256x224 непрактичен по снижению количества спрайтов вообще и на линию). Т.е. настолько разнообразные фоны реализовать как SNES вряд ли получится... В общем, это является одной из причин почему в Zero Tolerance и Blood Shoot маленькие экранчики, если бы разработчики решили плюнуть на просадки fps, то им тупо не хватило бы тайлсета... И такую слоёнку как в Donkey Kong Country не сделать. Шифтить спрайты на SMD очень затратно для производительности, я уже не говорю об ограничении на линию, которая будет заметна, если на спрайтовом фону будет много спрайтов игрока и противников. Одно дело делать луну или пару тучек, другое - полноценный задник.
Я бы согласился со всем выше сказанным, если бы был совсем кж дилетантом в этом деле, но увы...Для справки, на СНЕС всё те же 64 кб тайловой памяти и используются для хранения инфы о спрайтах, режимах, состояниях строк/столбцов в том числе. То есть ситуация с памятью у них одинакова. СНЕС способна отобразить 8ми битный цвет в 512х448. А почему в играх преимущественно 4 бит цвета на тайл, да разрешение 256х224, да часто повторяющийся тайлинг? (метроид вообще от донди отличается только по палитре). По поводу ZT и BlutShoot хихикаю. Немножко математики за первый класс: 320х224 пикселей = 40х28 А теперь достаём калькуляторы, и упорно считаем. 40*28 сколько будет? Праавильна. 1120 уникальных тайлов. То есть вписывается в лимиты. И я тебе скажу даже больше, в Санике 3д бласте юзается 4096 уникальных тайлов свопающихся поточно по DMA. Алсо, пересылку данных по прерыванию строчнй развёртки никто не отменял, чем активно пользуется даже донди посредством мапперов вроде MMC3 . То есть твои претензии по поводу тайловой памяти ваще ни о чём. Единственный существенный лимит в векторных играх на сеге - нервы игрока. Полагаю, твоё стереотипное видение лимитов связано с тем, что юзаешь никому не нужный BEX. Переходи на SGDK, и будет тебе щастье.
"А теперь достаём калькуляторы". А наложение HUD, спрайтов игрока, врагов, бонусов, эффектов, щрифтов и пр? Это же накладывается поверх и этому тоже нужно фактическое место в памяти. Тот же ZT вторым слоем отрисовывает противников и пр. Это чуть ли не 2x окна.
Кстати, на счёт слоёнки. Обрати внимание на задники Toki. Да, в плане уникальности тайлов игра бедновата, ибо это одна из ранних. Но имитирует многослойность он превосходно. И там не просто за счёт меняющихся приоритетов на каждую линию. Там именно 3 слоя могут одновременно друг друга перекрывать https://m.imgur.com/Dr0XXmT
Слоёнку в project md посмотри https://j.gifs.com/O7RvXB.gif
Насчёт спрайтов... Да таких примеров полно. Тот же Puggsy и пр. Это не полноценный фон а так - элементы или скудные облака, горы, звёзды, вид за окном как в Toy Story...
По Toki ты пролетел с предположением, ибо это не спрайты и ни какие там слои, приоритеты линий. Если бы в Toki были спрайтовые фоны (как это есть в Batman или YSIII на коллоны или столбы), при добавлении обилия врагов, пуль больших взрывов, это всё мерцало бы. Т.е. непрактичные костыли. Тут юзается, скорее всего, метод анимации загрузкой тайлсета, поэтому и однотипные линии. Такой метод скроллинга был даже на NES - в Metal Storm глянь. Поэтому и однотипные тайлы, ибо просто нагорячую заменяется фрагмент картинки (анимируется), имитируя смещение. Такое я юзал в Metal Blast 2277 - уровень с лифтом, имитируя 3 слоя (помимо спрайтового).
И причём тут бейсик? Такое на нём можно сделать раз плюнуть. У него нет технических ограничений, а какие-то специфические вещи и на Си и Бейсике делаются при помощи ASM и точечных изменений значений по нужным адресам.
Демки на то и демки, что это демонстрация, которая в настоящей игре обросла бы рядом функций, из-за которых такое решение было бы неактуальным технически или практически. Игра должна быть функциональна геймплейно. Это всё лирика.
Я прекрасно знаю про тайловую анимацию в таких случаях. И про то что на донди это частая практика. Так или иначе, а в данки конге наслоение не сложнее чем в интрохе Light Crusader'a. В большинстве случаев это решилось бы атрибутами приоритетов, там лишь на парочке уровней слой на слой перекрывается полноценно, и то из-за мизерной памяти повторяющееся изображение очень часто, поэтому и там можно было бы прекалькулированной анимацией бахнуть
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
Translation, Romhacking, ROM hacking utilities, Hacks
эмуляция, скачать ромы, старые игры, ретро-игры, эмуляторные новости
Всё о хакинге игр, всё о модификации игр, всё о мапинге игр
translation, translations, romhacking, ROM, hacking, ROM hacking utilities, documents, hacks, requests
эмуляция, качать ROM-файлы, старые игры, ретро игры, эмуляция