russian ROMhacking
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
Страница 18 из 20«121617181920»
Форум ромхакеров » Около темы » Геймдев » Проект Mega Marble World (Головоломка, игра на Sega Mega Drive)
Проект Mega Marble World
TLTДата: Воскресенье, 10.01.2016, 14:56 | Сообщение # 256
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1615
Статус: Оффлайн
Рецензия игры на английском языке от ресурса Retro Gaming Magazine - "Mega Marble World Brings Top Down Marble Puzzle Action to Sega Genesis".


Вот так.
 
SavitarSvitДата: Среда, 13.01.2016, 22:07 | Сообщение # 257
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 25
Статус: Оффлайн
Игры в цифровом виде не будет? Как то даже не приятно это слышать...
А вообще то было заявлено в первом посте:
Цитата
...игра будет в общем доступе.
 
SavitarSvitДата: Среда, 13.01.2016, 22:15 | Сообщение # 258
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 25
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
.. да и обратная связь была отрицательной, как уже говорил в этом топике. Всем подавай Вольф3Д, такие поделки никому особо не нужны, поэтому работа над проектом значительно замедлилась, спешить не для кого. Русскоязычное сообщество так вообще негативно отнеслось, поэтому игра выйдет исключительно для западной аудитории на английском и ограниченным тиражом на картриджах.

Интересно что за мифическое "российское сообщество", которое раскритиковала игру?
И на чем же основывалась ее критика, если даже полноценного рома, с бета версией игры, в сети не было?
По-моему твои тараканы уводят тебя от истины biggrin
 
GuyverДата: Воскресенье, 17.01.2016, 18:51 | Сообщение # 259
Лейтенант
Группа: Заблокированные
Сообщений: 72
Статус: Оффлайн
На самом деле он прав. За рубежом геймеры более дружелюбные. У нас же принято всё и вся, извините за выражение, "обсирать". Что и делают многие и многие диванные критики, которые сами за всю свою жизнь ничего не сделали. Другой вопрос - стоит ли на них реагировать так бурно? Конечно же нет. Есть они - ну и ладно, люди разные бывают... Те же, кому действительно это интересно, просто помогут советами или даже делом. А остальные пусть идут лесом. Шервуд там --->

Я не волшебник - я только учусь...
 
TLTДата: Вторник, 02.02.2016, 00:04 | Сообщение # 260
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1615
Статус: Оффлайн
Нужен 1 ответственный человек на тест очередной альфа-сборки игры. В наличии должна быть оригинальная приставка (ещё лучше - несколько вариантов) и флеш-картридж.

Нужно протестировать на мерцания фоны, а также пройти имеющиеся уровни, выписав баги, если будут обнаружены.



Вот так.
 
TLTДата: Четверг, 04.02.2016, 23:52 | Сообщение # 261
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1615
Статус: Оффлайн



Доработал отрисовку уровня 12, т.к. было мерцание. Добавил плавное появление.
Добавил статую на уровень 12, настроил палитры.
Сделал разные мелкие доработки и изменения.
Немного дополнил тайлсет.
Сделал визуальную часть Уровня 13, добавил настройки в паузу и пр.
Сделал карту столкновений для уровня 13.
Сделал новые элементы телепорты.
Сделал мелкие доработки и корректировки.
Сломалось движение в уровнях с большим шариком. Оказалось, что удалил нужный код. Исправил.
Уровень 5 сместил x+1 маркер выхода, чтобы шарик на стену не заходил.
Оптимизировал загрузку тайлов перед подгрузкой уровня во время перехода.
Сделал основу для уровня 14, а также переход от предыдущего уровня.
Сделал мелкие доработки появления уровня 13 и пр.
Сделал визуальную часть уровня 14, мелкие доработки.
Баг на Уровне 02 – убрал заплатку, которая обновляла карту столкновений.
Сделал механику телепортов для уровня 14 и для будущих, анимацию факелов.
Сделал карту столкновений уровня 14, завершил работу над этим уровнем.
Сделал переход от уровня 14 к уровню 9, начисление очков и затухание палитры.
Протестировал на железе, выявил несколько багов и недочётов, которые будут исправлять и дорабатывать.
Исправлен баг на уровне 12 – телепорт неправильно работал, сломался при последней корректировке для другого уровня. Доработана система телепортов.
Сместил триггеры выхода левее, чтобы шарик не заходил на стену.
Продумать загрузку фона и лишний раз его не грузить, только после Геймовера и в начале, если переход по паролю. Так сделан более плавный переход.
Уровень 14 доработать отрисовку, включить стирание фона предыдущего уровня. Возникало только при переходе от предыдущего уровня, при вводе пароля было всё норм. Подправил факелы при скроллинге.
Добавил затирание части прошлого фона на Уровень 14.
Сделал мелкие корректировки в меню паузы.
На Уровне 13 добавить графику блока входа и выхода реки при нажатии пазы, чтобы было визуально красивее.
На Уровне 13 подправил графику блока в реке.
Бонусы исчезали после паузы на уровне 12 бонусы, поэтому пришлось оставить только один ряд.
Уровни 2, 3, 4, 5, 10 сделать потухшие факелы после паузы. Ввёл переменную и условие подгрузки, чтобы во время скроллинга не показывалось.
Доработал загрузку уровня 14.
На уровня 01, 02, 03 убрал лишнюю прорисовку горящих факелов.
Сделал основу для уровня 15.
Подготовил графику для нового мира: обработал, нарезал и конвертировал 32 блока стен: 4x4, 4x3, 3x4 размеров тайлов. Прописал их в загрузку ROM.

Как понятно, теперь для следующих уровней я буду использовать новую графику для нового визуального стиля комнат. Как сделаю, покажу скрин.
Прикрепления: 4295093.png(5Kb) · 4828102.png(9Kb) · 6505837.png(8Kb) · 0294087.png(7Kb)



Вот так.
 
TLTДата: Воскресенье, 28.02.2016, 23:10 | Сообщение # 262
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1615
Статус: Оффлайн
Игра делается всё сложнее и сложнее, но я уже вижу конец, правда он достаточно далеко – уровни делаются натужно, а нужно ещё много. Даже компилируется ROM под тест любого изменения уже по 20-30 секунд.

Прогресс:
Прописал новые блоки в тайлсет уровня 15. Вручную прописал адресацию поверх основного тайлсета первого мира, чтобы затереть не используемые блоки, оставив используемые.
Сделал корректировки в обрисовке уровня 15, мелкие доработки в тайлсете, в карте столкновений.
Доработал прописку DWall тайлов, сделал градацию палитры, прописал новую переменную для снижения палитры при нажатии паузы, расставил факелы и доработал визуальную основу.
Сделал шрифт для меню – FontTitle из 5 цветов.
Полностью сделал визуальную часть уровня 15.
Откорректировал очередность загрузки тайлов углов, чтобы не мерцали.
Добавил манипуляции с палитрой DWall тайлов в GameOver – потемнение, красный, расцвет.
Убрал из GameOver отрисовку факелов для уровня 2 – после переделки стала лишней.
Сделал карту столкновений Уровня 15, прописал координаты для телепортов, немного подкорректировал.
Сделал плавный переход от Уровня 9 к Уровню 15, прописав подгрузку нужных тайсетов и палитр.
Исправил баг включения переменной затухания в паузе после перехода от уровня 9 к 15.
Начал делать хабы для дублей на gosub, чтобы уже сейчас экономить место ROM, не дублируя одинаковые сегменты кода. Если сегмент используется 2 и боле раз, и его двойной код больше, чем один со сносками.
Сделал затухание для DWall тайлов при переходах.
Подготовил основу для Уровня 16.
Доработал начало и конец реки на Уровне 13, добавив соответствующие куски и палитры, затемнения оной в переходах.
Настроил переход с уровня 15 на уровень 16, исправив проблему с палитрой.
Сделал мелкие доработки.
Сделал оптимизацию и вынес на сабы повторные додгузки тайлсетов разных уровней, простестировол, подправил.
Сделал разные корректировки под Уровень 16, сделал анимацию факелов.
Сделал всю визуальную часть Уровня 16.
Сделал карту столкновений Уровня 16.
Сделал основу для Уровня 17.
Сделал переход от уровня 15 к уровню 16, настроил очки и палитры.
Переделал переходы между уровнями так, чтобы верхний слой не пропадал, поэтому нужно будет для всех уровней прописать затухание палитры для объектов, остающихся на экране.
Сделал корректировки в уровень 16, а также переход с него на Уровень 17.
Сделал различные мелкие изменения, прописал отображение новых уровней на карте в Паузе.
Доделал визуальную часть Уровня 17.
Сделал карту столкновений Уровня 17.
Сделал основу для Уровня 04.
Оптимизировал действие кнопки на уровнях 4, 5, 7, 04.
Сделал визуальную часть Уровня 04.
Исправил возникший баг на Уровне 00 с появлением целой статуи после паузы.
Переделал переход от уровня 14 к уровню 04.
Сделал карту столкновений для уровня 04.
Сделал переход от уровня 04 к уровню 05, назначил начисление очков и пр.
Сделал основу для уровня 05.
Сделал недостающие палитры для Уровня 00, прописал затухания и появления для всех уровней со вторым слоем, оптимизировал имеющиеся градиенты.


Прикрепления: 2252654.png(19Kb) · 8985022.png(14Kb) · 4272110.png(11Kb) · 4725635.png(16Kb)



Вот так.
 
TLTДата: Воскресенье, 03.04.2016, 14:58 | Сообщение # 263
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1615
Статус: Оффлайн
Кстати, уровни будут визуально на 320x240, несмотря на то, что игровая область в основном по высоте 224 - под режим NTSC. См. пример скринов ниже.

NTSC:


PAL:


Прикрепления: 2423605.png(9Kb) · 4394669.png(10Kb) · 1888393.png(7Kb) · 3787933.png(8Kb) · 5702329.png(18Kb) · 9551835.png(11Kb) · 2936589.png(10Kb) · 8625886.png(7Kb)



Вот так.
 
TLTДата: Четверг, 07.04.2016, 20:55 | Сообщение # 264
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1615
Статус: Оффлайн
Сделал визуальную часть уровня 05.
Сделал разные мелочи для уровня 05, типа настройки таймера и кнопок.
Сделал карту столкновений для Уровня 05, мелкие корректировки.
Сделал основу для уровня 06.
Сделал переход между 05 и 06, начисление очков.
Загрузил несколько больших (до 64x64) тайлов стен для уровня 06, расставил их.
Полностью сделал визуальную составную Уровня 06.
Сделал карту столкновений Уровня 06, мелкие доработки.
Сделал основу для Уровня 07.
Настроил переход и палитры с Уровня 06 к Уровню 07.
Оптимизировал некоторые палитры на переходах.
Подгрузил тайлы для уровня 07, настроил их запись в память и отрисовку.
Сделал факел, изменил анимацию, мелкий багфикс уровня 07.
Полностью сделал визуальную часть Уровня 07.
Сделал карту столкновений Уровня 07, мелкие доработки.
Доработал прорисовку шарика, убрав ненужную прорисовку во время стояния.
Мелкие корректировки и оптимизация.
Сделал заплатки отрисовки карты столкновений уровня 07 в двух местах.
Сделал появление шарика после отжатия паузы вызовом, т.к. не появлялся из-за изменений в системе.
Немного изменил тайлы на Уровне 08.
Полностью доделал Уровень 07, сделав динамический финиш.
Сделал основу для уровня 09.
Сделал факел и некоторые мелочи.
Полностью сделал визуальную часть уровня 09, мелкие корректировки.
Сделал карту столкновений уровня 09, осталось сделать заплатки.
Сделал 4 заплатки для карты столкновений уровня 09.
Сделал основу и переход от уровня 09 к 010.
Сделал визуальную часть уровня 010.
Сделал карту столкновений уровня 010, сделал одну заплатку.
Убрал смерть по умолчанию при выходе шарика за край экрана. Если нужно будет где-то, то сделаю отдельно.
Сделал особенности GameOver для возврата на уровень 09, если упал в яму на уровне 010.
Доработал сроллинг и палитры при переходе, прочие мелочи.
Сделал основу и переход от уровня 010 к 09.
Завершил уровни 09 и 010 и переход между ними.
Сделал основу для Уровня 011.
Сделал переход от уровня 06 к уровню 011, настроил маркеры, очки и пр.
Исправил возникший баг наложения тайлов стен на уровне 03.
Добавил надпись "Return" при падении в яму уровня 010.
Сделал визуальную часть уровня 011.
Изменил порядок стирания верхнего слоя и затухания палитр перед появлением меню паузы.
Добавил затухание палитры перед появлением меню паузы для уровней 06, 07, 09, 010, 011.
Сделал правильные затухания палитры для некоторых объектов на некоторых уровнях (00, 0, 01, 02, 08, 12, 16) перед паузой. Кое-где переделал прописку палитр.
Доработал мелочи в Паузе, чтобы быстрее отображалась книга.
Сделал карту столкновений для уровня 011.
Одинаковые палитры paltileset1_0 и PalletteDark объединить в одну, чтобы не дублировать одинаковые палитры.
Перенёс затемнение перед меню Паузы сразу после нажатия Start, до перехода на локацию Паузы, чтобы долго не показывать уровень без верхнего слоя, сделав переход незаметным.
Увеличил на несколько пикселей размер изображения книги, убрав чёрные полоски тени, которые на некоторых уровня смотрелись плохо, не сочетаясь с фоном.
Устранил возникший бан на Уровне 6, когда при разрушении шарик затирался картой столкновений.
Сделал заплатки для карты столкновений уровня 011. Уровень 011 полностью готов.
Сделал основу для уровня 012 на основе уровня 011 – заимствуется карта столкновений.
Сделал разные доработки для уровня 012 и др.
Сделал визуальную часть уровня 012 и мелкие корректировки.
Сделал переход от уровня 09 к уровню 012, мелкие доделки.
Уровень 012 готов.
Сделал основу для уровня 18.

Прикрепления: 5962532.png(11Kb) · 0340960.png(9Kb) · 1001253.png(8Kb) · 7502199.png(13Kb) · 3752991.png(13Kb) · 2751687.png(5Kb) · 2256309.png(9Kb) · 1955659.png(14Kb) · 9895772.png(13Kb) · 4322810.png(12Kb)



Вот так.
 
TLTДата: Суббота, 30.04.2016, 18:15 | Сообщение # 265
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1615
Статус: Оффлайн
Сложилось много жизненных проблем и обстоятельств, поэтому разработка затянулась. Но я продолжаю проект.



Вот начал делать уровень как отссылку к игре Road Blocks. Собственно, это адаптация 14-ого уровня из неё:

Прикрепления: 2693741.png(31Kb) · 5223767.png(6Kb) · 1369953.png(10Kb)



Вот так.
 
TLTДата: Вторник, 10.05.2016, 15:57 | Сообщение # 266
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1615
Статус: Оффлайн
Открыл страницу игры тут - https://gcup.itch.io/mmw


Прикрепления: 5559459.png(29Kb) · 1583443.png(15Kb) · 5307729.png(26Kb) · 3133901.png(11Kb)



Вот так.
 
TLTДата: Вторник, 17.05.2016, 22:36 | Сообщение # 267
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1615
Статус: Оффлайн
Нарезал тайлы большого подземелья (12 шт.), а также 3 повернутых вариации для уровня 18.
Добавил тайлы в загрузку ROM, прописал и подключил к уровню, палиртра используется уже имеющая – общая с маленькими тайлами подземелья.
Сделал переход от уровня 17 к уровню 18, настроил палитры.
Сделал визуальную часть уровня 18, мелкие корректировки тайлов.
Сделал карту столкновений уровня 18.
Настроил переходы между 17 и 18 и наоборот.
Сделал основу уровня 19.
Сделал доработку уровня 18 и переход к уровню 19.
Уровень 18 полностью готов.
Сделал визуальную часть уровня 18.
Сделал карту столкновений уровня 19, мелкие корректировки.
Уровень 19 готов.
Сделал основу и переход с уровня 19 на уровень 20.
Сделал визуальную часть уровня 20, мелкие доработки.
Изменил меню паузы, переставил местами надписи и опции, сделав их компактнее.
Дорисовал карту для нескольких уровней вперёд.
Сделал основу для уровня 21.
Включил артефакт 6 на уровне 21, мелкие корректировки с адресами прописки анимации.
Сделал переходы между уровня 20 и 21, туда и обратно.
Мелкие доработки и исправление багов с названиями уровней 17 и 20 после возврата.
Сделал визуальную часть уровня 21, добавил один новый тайл.
Сделал карту столкновений уровня 21, корректировки и одну заплатку.
Уровень 21 готов.
Изменил отрисовку пропасти на уровне 2.
Сделал основу для уровня 22.
Сделал переход на уровень 22 с уровней 20 и 21.
Сделал визуальную часть уровня 22 и мелочи для него.
Сделал карту столкновений уровня 22, мелкие корректировки и доработки.
Уровень 22 полностью готов.
Сделал основу для уровня 23.
Сделал переход от 22 к 23, назначил очки, добавил на карту.
Добавил графику статуй для уровня 23.
Сделал визуальную часть уровня 23.
Оптимизировал возврат скроллинг позиции при переходах.
Доработал дизайн уровня 23, чтобы не возникало проблем с движком, который затирает тайлы в некоторых случаях.
Уровень 03 – чтобы не делать заплатки, сделал сокращения в карте столкновений, дабы куски шарика не затирались в определённых случаях.
В связи с доработкой дизайна уровня 23, пришлось доработать элементы и столкновения.
Полностью сделал карту столкновений уровня 23, сделал телепорты.
Сделал палитры для перехода с 22 к 23 и по нажатию паузы.
Произвёл оптимизацию и доработку использования палитр во время переходов для некоторых уровней.
Мелкие доработки в графике статуи и пр.
Сделал основу для Уровня 24.
Мелкая оптимизация прорисовки уровня 01.
Сделал переход от уровня 23 к уровню 24, мелка оптимизация использования общих палитр.
Сделал и загрузил тайлы статуй для уровня 24, прописал.
Сделал визуальную часть уровня 24, анимацию факелов и прочие мелочи.
Добавил эффект мерцания палитры от огня некоторым уровням.
Доработал реку в уровне 13, переписав загрузку тайлов на другие адреса и изменил палитру.
Сделал секрет по сбору большего числа очков на уровней 13.
Сделал карту столкновений Уровня 24. Уровень готов.
Сделал переход с уровня 24 к 25.
Сделал основу для уровня 25.
Сделал визуальную часть уровня 25.
Сделал карту столкновений уровня 25.
Сделал основу (управление) для движка мини-игры Snake, которая будет на уровне 25. Доработал.
Сделал рандомные координаты бонусу.
Доработал визуальную часть уровня 25, его карту столкновений.
Добавил показ паузы перед началом уровня, отключил паузу во время бонус уровня.
Сделал переходы между уровня 25 и 24 туда сюда, с учётом точек входа и выхода.
Назначил назначения очков и сделал мелкие корректировки.
Добавил настройки ускорения и прочие правила бонус уровня 25, типа перехода на уровне 24, если погибнуть, попав в пропасть.
Исправил багги, связанные с бонус уровнем, добавил в него артефакт 7, кое-что переделал.
Полностью завершил уровень 25, бонус. Много времени потратил, но его основу я ещё планирую использовать впереди с некоторыми усложнениями.


Прикрепления: 6772254.png(16Kb) · 8839592.png(10Kb) · 5228500.png(8Kb) · 7489261.png(8Kb)



Вот так.
 
PANNINIДата: Понедельник, 23.05.2016, 13:06 | Сообщение # 268
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 28
Статус: Оффлайн
Карта уже соединяется... Второго листа не будет?
 
TLTДата: Понедельник, 23.05.2016, 19:25 | Сообщение # 269
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1615
Статус: Оффлайн
Цитата PANNINI ()
Карта уже соединяется... Второго листа не будет?

Я так запарился без редактора делать уровни, что второго листа не будет. Но уровней в игре, получается, где-то 30, что вполне достаточно.



Вот так.
 
TLTДата: Воскресенье, 05.06.2016, 12:21 | Сообщение # 270
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1615
Статус: Оффлайн
В этом месяце я буду много работать, проводить время дома. Хочу за него сделать основную работу по игре (все уровни, в частности), чтобы начать делать финтиклюшки - эффекты, мелкие доработки, текст заданий, очки в память, заставки и пр.


Вот так.
 
Форум ромхакеров » Около темы » Геймдев » Проект Mega Marble World (Головоломка, игра на Sega Mega Drive)
Страница 18 из 20«121617181920»
Поиск: