russian ROMhacking
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
Страница 3 из 7«1234567»
Форум ромхакеров » Около темы » Геймдев » GINCS - текстографический игровой движок на SMD (Graphical Interactive Novel Creation System)
GINCS - текстографический игровой движок на SMD
ТомахомэДата: Воскресенье, 06.12.2015, 14:42 | Сообщение # 31
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 213
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
Для того, чтобы я тебе конвертнул графику мне нужна оригинальная графика... Исходный материал.


Пожалуйста, полный боезапас тут. Блин, как же мне всё-таки повезло, что разрабы оригинала не стали вы:censored:ваться с хранением и запаковкой графики (да и многих других ресурсов тоже) и прочей копирастией головного мозга.
 
ТомахомэДата: Воскресенье, 06.12.2015, 14:55 | Сообщение # 32
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 213
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
У тебя часть изображений по высоте 240 пикселей. При том, что максимальная высота, поддерживаемое одним экраном - 224. Т.е. проблемы могут быть как раз из-за этого. Возможно, эти лишние не отображаемые кучки и смещают графику. Во-вторых у тебя не выдержан стиль фильтрации: то есть Флойдовская оптимизация точками, то нет.


Что же касается такого разнобоя в изображениях, то этого всё из за того, что после первых хе глюков с изображениями, прошедшими сквозь встроенный GINCSовский конвертер пришлось выкручиваться, ища альтернативные программы-"сегафикаторы" и в случае с каждым изображением каждая прога давала разный результат, отсюда и разный размер (у картинок в высотой 240 я оставил оригинальный размер потому, что думал, что у GINCS есть какая-то встроенная система автоматической подгонки изображений под макс. разреш. Сеги, раз уж большая часть тех, что высотой по 240 показывается нормально, и даже в случае уменьшение до 224 нормальный показ совершенно не гарантируется, так что я подумал, что, похоже, не в высоте дело), наличие в одних и отсутствие в других Флойдовской оптимизации точками и отсутствие в других, и прочая "невыдержанность стиля" - разные программы при использовании разных алгоритмов давали разную степень визуальной приближённости к оригиналу.
 
TLTДата: Вторник, 08.12.2015, 22:38 | Сообщение # 33
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1615
Статус: Оффлайн
Некоторые ограничение GINCS:
Максимальное количество значащих (не пустых) строк в скрипте должно быть не больше 1024.
Названия файлов должны быть в формате 8.3

1. В одном скрипте может быть не больше 1000 строк.
2. Глубина вхождений #CALL #PROGCALL #RETURN не более 8.
3. Длинна меток не более 16 (студия подсвечивает красной рамкой метку если больше). Иначе обрезается до первых 16 символов и по этой причине может появится несколько одинаковых меток, что и дает подобную ошибку.
4. длинна имени файла (любого) не более 8 символов.



Вот так.
 
ТомахомэДата: Среда, 09.12.2015, 05:47 | Сообщение # 34
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 213
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
Максимальное количество значащих (не пустых) строк в скрипте должно быть не больше 1024....
1. В одном скрипте может быть не больше 1000 строк.


У меня общее кол-во строк во всём проекте, в главном и единственном скрипте - 537.

Цитата TLT ()
2. Глубина вхождений #CALL #PROGCALL #RETURN не более 8.


Эти команды я не использовал ни разу.

Цитата TLT ()
3. Длинна меток не более 16 (студия подсвечивает красной рамкой метку если больше).


Такие метки я уже успел подправить. Правда, есть у меня один момент (как раз в сцене в парке), когда в коде меню весь пунктик выделен красной даже не рамкой, а фоном. Это что значит?

Цитата TLT ()
4. длинна имени файла (любого) не более 8 символов.

Я тут посмотрел на имена файлов - у большинства фонов в имени буква только одна, кроме титульника - у того в имени 5 букв, кроме него есть ещё и изначально предусотренные main.txt, notes.txt, и datalist.txt, последний - аудиофайл (в игре, кстати, пока не исспользуемый), его имя состоит из рандомно сгенерированных GINCS`ом 8 цифр.

Какие, кстати, оказались результаты проверки оригинальной графики?
 
TLTДата: Среда, 09.12.2015, 16:48 | Сообщение # 35
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1615
Статус: Оффлайн
Томахомэ, это я просто нашел записку с этими рекомендациями у себя в папке. Когда-то выписал...

Графику глянул, что-то она исходная тоже плохого качества... Игру тоже... Нужно все изображения подрезать до 224 по высоте - это максимум в GINCS.

Сейчас на меня свалилось много работы и ещё один проект по SMD - нужно оформить для издания, поэтому пока не разбирался с GINCS.

Ты делаешь полный порт, это такая мелкая игрушка?



Вот так.
 
ТомахомэДата: Среда, 09.12.2015, 17:34 | Сообщение # 36
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 213
Статус: Оффлайн
Странно... мне кач-во исходной графики показалось абсолютно нормальным... А что если изображения не резать, а, скажем в фотошопе сжать до 224 пкс. в высоту?

Порт полнейший, стараюсь также сделать поточнее.
 
TLTДата: Среда, 09.12.2015, 19:38 | Сообщение # 37
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1615
Статус: Оффлайн
Цитата Томахомэ ()
Странно... мне кач-во исходной графики показалось абсолютно нормальным...

Картинки 320x340 и по цвету уменьшены до 64 или около того - заметны градиенты ухудшения на фонах... Я думал, что оригинал более лучше.

Цитата Томахомэ ()
А что если изображения не резать, а, скажем в фотошопе сжать до 224 пкс.

Где это не будет сильно искажать пропорции лиц, то можно и так - на твой выбор, как говорится.

Цитата Томахомэ ()
Порт полнейший, стараюсь также сделать поточнее.

Хорошо тогда, гляну что он из себя будет по объёму. На самом деле тоже хотел найти какую-то визуальную новеллу для портирования на SMD, но всё некогда было. Но я буду брать с более качественной исходной графикой и напишу свой движок, благо не такой сложный жанр, где задействую все 4 палитры, чтобы сохранить сочность картинки, как это только возможно с палитрой SMD в 512 цветов.



Вот так.
 
ТомахомэДата: Четверг, 10.12.2015, 04:16 | Сообщение # 38
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 213
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
Картинки 320x340 и по цвету уменьшены до 64 или около того - заметны градиенты ухудшения на фонах... Я думал, что оригинал более лучше.


Может, это я что-то напутал и не то отправил... Вот тут я на всякий случай выложил оригинальный jar-файл. Его достаточно просто открыть каим-нибудь архиватором вроде WinRar и извлечь всё, в том числе и картинки, хранящиеся там в абсолютно открытом виде (так я графику для GINCS и получил) - на этот раз они уже, по логике, должны быть абсолютно нетронутые и в первозданном качестве.


Сообщение отредактировал Томахомэ - Четверг, 10.12.2015, 04:18
 
TLTДата: Четверг, 10.12.2015, 16:30 | Сообщение # 39
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1615
Статус: Оффлайн
Томахомэ, ну там же всё адаптировано для старых смартфонов s60, у которых были проблемы с цветом и пр. Поэтому и исходный материал не многим лучше от SMD.


Вот так.
 
ТомахомэДата: Четверг, 10.12.2015, 17:28 | Сообщение # 40
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 213
Статус: Оффлайн
Остальные версии тут, хоть среди них и вряд ли найдётся сильно лучше, чем то, что я предъявил.

Сообщение отредактировал Томахомэ - Четверг, 10.12.2015, 17:29
 
TLTДата: Четверг, 10.12.2015, 18:26 | Сообщение # 41
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1615
Статус: Оффлайн
для Samsung 240x400 - изображения больше, но там ориентировка по вертикали...


Вот так.
 
ТомахомэДата: Пятница, 11.12.2015, 16:38 | Сообщение # 42
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 213
Статус: Оффлайн
Вот из-за всего этого я и выбрал версию 320x240, потому, как думал, что меньше всего будет возни с адаптацией под макс. разрешение SMD.

Кстати, как прошла (и вообще прошла ли?) конвертация графики из высланной мной версии?
 
Genesis16Дата: Воскресенье, 13.12.2015, 00:00 | Сообщение # 43
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 40
Статус: Оффлайн
Томахомэ, А там в оригинале много текста, что так долго возишься с реализацией игры? Графика, как смотрю, практически вся работает.
 
ТомахомэДата: Воскресенье, 13.12.2015, 08:07 | Сообщение # 44
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 213
Статус: Оффлайн
Цитата Genesis16 ()
А там в оригинале много текста, что так долго возишься с реализацией игры? Графика, как смотрю, практически вся работает.


Текст-то у меня уже давно весь готов, я вот только из-за этих двух драных картинок всё никак не могу проект закончить. Всё никак не могу понять, как бы их так правильно отконвертировать, причём чтобы визуальное качество получилось как можно ближе к оригиналу.


Сообщение отредактировал Томахомэ - Воскресенье, 13.12.2015, 08:11
 
TLTДата: Понедельник, 14.12.2015, 15:17 | Сообщение # 45
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1615
Статус: Оффлайн
Сделал тест.

Я попробовал разные варианты преобразования цветов. 3 штуки: 1 - без примочек, 2 – с точками Флойда Штейнберга, 3 – повышенное качество.

С точками – глючит 3 картинки. B – немного, а I и K основательно.

Первый вариант без примочек работает отлично, но само качество картинки – не лучшее.

Третий вариант с качеством и без точек – не глючит и в большинстве случае лучше первого варианта без примочки.

Как делал:
Открывал в программе irfanview
Уменьшал по высоте до 224 пикселя.
Уменьшал цвета до 16 – 4 bbp.
Увеличивал до 256 – 8 bbp.
Сохранял в формате PCX.

Вот тут папки - http://romhacking.ru/temp/PCX_GxG.7z

Там же демонстрационные ROM'ы.

Рекомендую остановиться на папке "Фильтр без точек - всё ОК" и поэкспериментировать с некоторыми картинками, которые не очень - заменить их из других папок или как-то ещё преобразовать.

Всё работает. Дело за тобой.



Вот так.
 
Форум ромхакеров » Около темы » Геймдев » GINCS - текстографический игровой движок на SMD (Graphical Interactive Novel Creation System)
Страница 3 из 7«1234567»
Поиск: