GINCS - текстографический игровой движок на SMD
|
|
Томахомэ | Дата: Воскресенье, 06.12.2015, 14:42 | Сообщение # 31 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 528
Статус: Оффлайн
| Цитата TLT ( ) Для того, чтобы я тебе конвертнул графику мне нужна оригинальная графика... Исходный материал.
Пожалуйста, полный боезапас тут. Блин, как же мне всё-таки повезло, что разрабы оригинала не стали вы:censored:ваться с хранением и запаковкой графики (да и многих других ресурсов тоже) и прочей копирастией головного мозга.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Воскресенье, 06.12.2015, 14:55 | Сообщение # 32 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 528
Статус: Оффлайн
| Цитата TLT ( ) У тебя часть изображений по высоте 240 пикселей. При том, что максимальная высота, поддерживаемое одним экраном - 224. Т.е. проблемы могут быть как раз из-за этого. Возможно, эти лишние не отображаемые кучки и смещают графику. Во-вторых у тебя не выдержан стиль фильтрации: то есть Флойдовская оптимизация точками, то нет.
Что же касается такого разнобоя в изображениях, то этого всё из за того, что после первых хе глюков с изображениями, прошедшими сквозь встроенный GINCSовский конвертер пришлось выкручиваться, ища альтернативные программы-"сегафикаторы" и в случае с каждым изображением каждая прога давала разный результат, отсюда и разный размер (у картинок в высотой 240 я оставил оригинальный размер потому, что думал, что у GINCS есть какая-то встроенная система автоматической подгонки изображений под макс. разреш. Сеги, раз уж большая часть тех, что высотой по 240 показывается нормально, и даже в случае уменьшение до 224 нормальный показ совершенно не гарантируется, так что я подумал, что, похоже, не в высоте дело), наличие в одних и отсутствие в других Флойдовской оптимизации точками и отсутствие в других, и прочая "невыдержанность стиля" - разные программы при использовании разных алгоритмов давали разную степень визуальной приближённости к оригиналу.
|
|
| |
TLT | Дата: Вторник, 08.12.2015, 22:38 | Сообщение # 33 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2365
Статус: Онлайн
| Некоторые ограничение GINCS: Максимальное количество значащих (не пустых) строк в скрипте должно быть не больше 1024. Названия файлов должны быть в формате 8.3
1. В одном скрипте может быть не больше 1000 строк. 2. Глубина вхождений #CALL #PROGCALL #RETURN не более 8. 3. Длинна меток не более 16 (студия подсвечивает красной рамкой метку если больше). Иначе обрезается до первых 16 символов и по этой причине может появится несколько одинаковых меток, что и дает подобную ошибку. 4. длинна имени файла (любого) не более 8 символов.
Вот так.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Среда, 09.12.2015, 05:47 | Сообщение # 34 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 528
Статус: Оффлайн
| Цитата TLT ( ) Максимальное количество значащих (не пустых) строк в скрипте должно быть не больше 1024.... 1. В одном скрипте может быть не больше 1000 строк.
У меня общее кол-во строк во всём проекте, в главном и единственном скрипте - 537.
Цитата TLT ( ) 2. Глубина вхождений #CALL #PROGCALL #RETURN не более 8.
Эти команды я не использовал ни разу.
Цитата TLT ( ) 3. Длинна меток не более 16 (студия подсвечивает красной рамкой метку если больше).
Такие метки я уже успел подправить. Правда, есть у меня один момент (как раз в сцене в парке), когда в коде меню весь пунктик выделен красной даже не рамкой, а фоном. Это что значит?
Цитата TLT ( ) 4. длинна имени файла (любого) не более 8 символов. Я тут посмотрел на имена файлов - у большинства фонов в имени буква только одна, кроме титульника - у того в имени 5 букв, кроме него есть ещё и изначально предусотренные main.txt, notes.txt, и datalist.txt, последний - аудиофайл (в игре, кстати, пока не исспользуемый), его имя состоит из рандомно сгенерированных GINCS`ом 8 цифр.
Какие, кстати, оказались результаты проверки оригинальной графики?
|
|
| |
TLT | Дата: Среда, 09.12.2015, 16:48 | Сообщение # 35 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2365
Статус: Онлайн
| Томахомэ, это я просто нашел записку с этими рекомендациями у себя в папке. Когда-то выписал...
Графику глянул, что-то она исходная тоже плохого качества... Игру тоже... Нужно все изображения подрезать до 224 по высоте - это максимум в GINCS.
Сейчас на меня свалилось много работы и ещё один проект по SMD - нужно оформить для издания, поэтому пока не разбирался с GINCS.
Ты делаешь полный порт, это такая мелкая игрушка?
Вот так.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Среда, 09.12.2015, 17:34 | Сообщение # 36 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 528
Статус: Оффлайн
| Странно... мне кач-во исходной графики показалось абсолютно нормальным... А что если изображения не резать, а, скажем в фотошопе сжать до 224 пкс. в высоту?
Порт полнейший, стараюсь также сделать поточнее.
|
|
| |
TLT | Дата: Среда, 09.12.2015, 19:38 | Сообщение # 37 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2365
Статус: Онлайн
| Цитата Томахомэ ( ) Странно... мне кач-во исходной графики показалось абсолютно нормальным... Картинки 320x340 и по цвету уменьшены до 64 или около того - заметны градиенты ухудшения на фонах... Я думал, что оригинал более лучше.
Цитата Томахомэ ( ) А что если изображения не резать, а, скажем в фотошопе сжать до 224 пкс. Где это не будет сильно искажать пропорции лиц, то можно и так - на твой выбор, как говорится.
Цитата Томахомэ ( ) Порт полнейший, стараюсь также сделать поточнее. Хорошо тогда, гляну что он из себя будет по объёму. На самом деле тоже хотел найти какую-то визуальную новеллу для портирования на SMD, но всё некогда было. Но я буду брать с более качественной исходной графикой и напишу свой движок, благо не такой сложный жанр, где задействую все 4 палитры, чтобы сохранить сочность картинки, как это только возможно с палитрой SMD в 512 цветов.
Вот так.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Четверг, 10.12.2015, 04:16 | Сообщение # 38 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 528
Статус: Оффлайн
| Цитата TLT ( ) Картинки 320x340 и по цвету уменьшены до 64 или около того - заметны градиенты ухудшения на фонах... Я думал, что оригинал более лучше.
Может, это я что-то напутал и не то отправил... Вот тут я на всякий случай выложил оригинальный jar-файл. Его достаточно просто открыть каим-нибудь архиватором вроде WinRar и извлечь всё, в том числе и картинки, хранящиеся там в абсолютно открытом виде (так я графику для GINCS и получил) - на этот раз они уже, по логике, должны быть абсолютно нетронутые и в первозданном качестве.
Сообщение отредактировал Томахомэ - Четверг, 10.12.2015, 04:18 |
|
| |
TLT | Дата: Четверг, 10.12.2015, 16:30 | Сообщение # 39 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2365
Статус: Онлайн
| Томахомэ, ну там же всё адаптировано для старых смартфонов s60, у которых были проблемы с цветом и пр. Поэтому и исходный материал не многим лучше от SMD.
Вот так.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Четверг, 10.12.2015, 17:28 | Сообщение # 40 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 528
Статус: Оффлайн
| Остальные версии тут, хоть среди них и вряд ли найдётся сильно лучше, чем то, что я предъявил.
Сообщение отредактировал Томахомэ - Четверг, 10.12.2015, 17:29 |
|
| |
TLT | Дата: Четверг, 10.12.2015, 18:26 | Сообщение # 41 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2365
Статус: Онлайн
| для Samsung 240x400 - изображения больше, но там ориентировка по вертикали...
Вот так.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Пятница, 11.12.2015, 16:38 | Сообщение # 42 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 528
Статус: Оффлайн
| Вот из-за всего этого я и выбрал версию 320x240, потому, как думал, что меньше всего будет возни с адаптацией под макс. разрешение SMD.
Кстати, как прошла (и вообще прошла ли?) конвертация графики из высланной мной версии?
|
|
| |
Genesis16 | Дата: Воскресенье, 13.12.2015, 00:00 | Сообщение # 43 |
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 81
Статус: Оффлайн
| Томахомэ, А там в оригинале много текста, что так долго возишься с реализацией игры? Графика, как смотрю, практически вся работает.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Воскресенье, 13.12.2015, 08:07 | Сообщение # 44 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 528
Статус: Оффлайн
| Цитата Genesis16 ( ) А там в оригинале много текста, что так долго возишься с реализацией игры? Графика, как смотрю, практически вся работает.
Текст-то у меня уже давно весь готов, я вот только из-за этих двух драных картинок всё никак не могу проект закончить. Всё никак не могу понять, как бы их так правильно отконвертировать, причём чтобы визуальное качество получилось как можно ближе к оригиналу.
Сообщение отредактировал Томахомэ - Воскресенье, 13.12.2015, 08:11 |
|
| |
TLT | Дата: Понедельник, 14.12.2015, 15:17 | Сообщение # 45 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2365
Статус: Онлайн
| Сделал тест.
Я попробовал разные варианты преобразования цветов. 3 штуки: 1 - без примочек, 2 – с точками Флойда Штейнберга, 3 – повышенное качество.
С точками – глючит 3 картинки. B – немного, а I и K основательно.
Первый вариант без примочек работает отлично, но само качество картинки – не лучшее.
Третий вариант с качеством и без точек – не глючит и в большинстве случае лучше первого варианта без примочки.
Как делал: Открывал в программе irfanview Уменьшал по высоте до 224 пикселя. Уменьшал цвета до 16 – 4 bbp. Увеличивал до 256 – 8 bbp. Сохранял в формате PCX.
Вот тут папки - http://romhacking.ru/temp/PCX_GxG.7z
Там же демонстрационные ROM'ы.
Рекомендую остановиться на папке "Фильтр без точек - всё ОК" и поэкспериментировать с некоторыми картинками, которые не очень - заменить их из других папок или как-то ещё преобразовать.
Всё работает. Дело за тобой.
Вот так.
|
|
| |