Пока что временно пришлось отвлечься на помощь TN с его новым проектом - на этот раз уже портом Sega'вского битемапа Riot City с автоматов.
Кое-какие наброски движка уже имеются, основного же на данный момент геморроя потребует, как это ни удивительно, анимация (ибо BEX - это всё-таки не DATlib, где многие процессы - нарезка кадров, работа с анимацией спрайтов, конвертация графики, и т. д. - либо уже заранее автоматизированы, либо легко и удобно управляются с помощью специальных утилит с графическим интерфейсом) многоспрайтовых героя и противников, и, как показал опыт с Shaman King'ом, камера. Ну и с отрисовкой фона с помощью тайлмэпов тоже свои косяки имеются. Сразу предупрежу, что от своего проекта я не отвлекался и никаких новых, вытесняющих старую, идей в мою голову не вветривалось - просто всё равно ж ведь с Shaman King'ом (в создании версии которого для MegaDrive мой новый программистский опыт, возможно, и выльется) вышел серьёзный ступор на неопределённый срок из-за пресловутой камеры, поэтому и надо ж ведь как-то скомпенсировать потраченное в ожидании помощи время.
Ну и напоследок скажу, что прекрасно в курсе, насколько TLT негативно относится к использованию чужих ресурсов в своих играх, поэтому предложил TN на всякий случай творчески переосмыслить первоначальную концепцию, создав что-нибудь наподобие "Побега из Нью-Йорка", либо британского криминального боевика 2015 г. 7 Cases, либо антиутопического
Хрен знает, существующего ли на самом деле - я что-то слышал о таком краем уха в начале 10-х, и из усвоенного понял, что по сеттингу своему этот роман, написанный в 90-е неким писателем-приморцем как мрачный прогноз на основе наблюдаемых в ту пору автором характерных для Владивостока реалий - не только печально известной криминализации, но и, например, энергетического кризиса, и т. д. - наиболее близок именно к "Побегу..." и одновременно к "Метро 2033". Согласно предыстории романа, насколько я понял, истерзанная проблемами 90-х РФ к определёному моменту ослабла настолько, что начала постепенно фактически утрачивать контроль над большей частью своих территорий, и одним из первых в образовавшуюся "зону анархии" как раз Владивосток и попал, и в результате на момент действия романа последним остаткам населения мрачного, обшарпанного, нищего, неотапливаемого города - где, перефразируя уже другую "мумийтролльскую" песню, "в каждой подворотне вас ждёт маньяк" - изо дня в день приходится, ютясь чуть ли не на руинах, с огромным трудом выживать в том числе и за счёт жизней других людей, а сам уклад, который в целом можно описать фразами "каждый сам за себя", "выживает сильнейший" и "уничтожай, а то кто-нибудь другой уничтожит тебя", мало чем отличается от Каменного века. Впрочем, даже если окажется, что романа этого на самом деле не существует, можно прибегнуть к небольшой мистификации.
романа "Владивосток-2000", якобы и вдохновившего "Мумий Троллей" на написание одноимённой песни, а заодно также и привнести в геймплей для пущей оригинальности элементы не только RPG и шутера, но и нехарактерные для битемапов элементы метроидвании, квеста, стелс-экшна и лайф-сима, а также те частично открытый мир и подлинную нелинейность, что я в своё время ожидал от Metro 2033 (Кстати, подобная геймплейная основа отлично подошла бы и для "Пути Кассандры", и даже для "Часа Быка".). Что вы скажете насчёт такой идеи?
ибо BEX - это всё-таки не DATlib, где многие процессы - нарезка кадров, работа с анимацией спрайтов, конвертация графики, и т. д. - либо уже заранее автоматизированы, либо легко и удобно управляются с помощью специальных утилит с графическим интерфейсом
Если нет какой то веской причины использовать bex, религия например, то лучше его выбросить и использовать sgdk, там с графикой все проще, можно юзать напрямую png спрайтшиты, конвертируется автоматом.
ЦитатаТомахомэ ()
Ну и напоследок скажу, что прекрасно в курсе, насколько TLT негативно относится к использованию чужих ресурсов в своих играх, поэтому предложил TN на всякий случай творчески переосмыслить первоначальную концепцию, создав что-нибудь наподобие "Побега из Нью-Йорка", либо британского криминального боевика 2015 г. 7 Cases, либо антиутопического
"Побег из Лос-Анджелеса" ведь, а из Нью-Йорка это ведь бледная пародия на него и самоповтор режиссера. А причем тут TLT, он ваш издатель, заказчик или может руководитель команды? А то как-то логики не улавливаю, думаю ему как и многим до лампочки что ты там опять себе фантазируешь.
ЦитатаТомахомэ ()
Сразу предупрежу, что от своего проекта я не отвлекался и никаких новых, вытесняющих старую, идей в мою голову не вветривалось - просто всё равно ж ведь с Shaman King'ом (в создании версии которого для MegaDrive мой новый программистский опыт, возможно, и выльется) вышел серьёзный ступор на неопределённый срок из-за пресловутой камеры, поэтому и надо ж ведь как-то скомпенсировать потраченное в ожидании помощи время.
Думаю это твоя очередная мертвая затея, которыми ты извини, откровенного говоря засрал и не только этот форум. У тебя классическая ошибка новичка-игродела, пытающегося состряпать на коленке мега игру, но перешедшая в острую клинически-рецидивную форму, тут уже требуется оперативное вмешательство. Нет, конечно же чтобы что то начало получаться надо обязательно делать попытки, но начинать надо с малого каких-нибудь крестиков-ноликов, пин-понга, арканоида и доводить дело до конца, и тебе это наверняка уже говорили. Ты же каждый раз пытаешься строить "реактивные самолеты" с 0 без знаний и опыта, не сделав до этого ни разу даже "бумажного самолетика". Ты кидаешься от одного "мега" проекта к другому, так ты в итоге конечно чему-нибудь да научишься, только времени потеряешь гораздо больше, и репутацию балабола заработаешь, если уже не заработал. Не жди "с моря погоды" никто тебе не принесет на блюдечке готовое решение с камерой или еще чего то там под твою игру, забудь про это. Помощь нужно просить только в крайнем случае, а не по каждому возникшему вопросу, максимально при этом детализировав суть проблемы, и в таком виде, чтобы минимально напрячь отвечающего, чтобы она ему ничего не стоила, т.е. чтобы отвечающий просто поделился своими знаниями, потратив только время на написание поста и все, а не сам разбирался с твоей проблемой и делал работу за тебя, иначе никто просто тебе не будет помогать, либо только за оплату. Ты же в реальной жизни не просишь никого помочь тебе сходив за тебя на работу, ведь понимаешь, что никто таким образом тебе не поможет, а вот советом тебе легко помогут, потому что это ничего не стоит для помогающего. В общем считай это моей тебе помощью, не благодари =)
Если нет какой то веской причины использовать bex, религия например, то лучше его выбросить и использовать sgdk, там с графикой все проще, можно юзать напрямую png спрайтшиты, конвертируется автоматом.
Сегодня как раз по твоему совету попробовал установить - не получилось. Даже если вроде все, какие надо, библиотеки собрать и переменные среды вроде как правильно назначить, make_cart.bat везде выкидавает ошибку 127:
Код
make: /SGDK-master: Command not found
а при попытке собрать вручную через командную строку часть ромов, несмотря на то, что сообщений об ошибках при компиляции вроде не выводится, получается нерабочими - при их запуске на эмуляторах виден лишь пустой чёрный экран без звука.
Так что одна очень даже веская причина (помимо поддержки CD и 32X) использовать BEX очень даже есть - это простота именно конечного этапа сборки.
Цитатаhasker ()
"Побег из Лос-Анджелеса" ведь, а из Нью-Йорка это ведь бледная пародия на него и самоповтор режиссера.
Вообще-то ровно наоборот, т. к. "Побег из Нью-Йорка" появился аж на 15 лет раньше.
Цитатаhasker ()
А причем тут TLT, он ваш издатель, заказчик или может руководитель команды? А то как-то логики не улавливаю, думаю ему как и многим до лампочки что ты там опять себе фантазируешь.
Просто TN после крупного спора с ним в этой теме, как раз и отказался с ним сотрудничать, боясь аналогичных претензий к выдранным из чужих игр ресурсам, и обратился за помощью уже ко мне.
Жанр не такой сложный в плане стадий, но тут самое главное - боёвка. А когда дело дойдет до уровней расположения, прыжков и комбинаций, человек не имеющий никакого опыта в разработке файтингов, полезет на стену. Надеюсь, это не будет очередным прекращением всех идей. Вот так.
Вот , как это всё выглядит , если что: https://youtu.be/i9n6f1S0cCc
Так ведь и отлично! Тогда всё, что остаётся - это перевести код на BEX, плюс допилить нормальные физику и ИИ врагов (да и видов этих врагов добавить побольше), ну и уровни, конечно, с сюжетом, поинтереснее обставить.
Тогда всё, что остаётся - это перевести код на BEX
Ну да, делов то Судя по всему делалось это в game maker, так что проще все с 0 переписать, чем портировать код (если там вообще код, а не drag'n'drop) с gms, ну или саму gms на smd портировать, что вангую - невозможно технически и юридически.
Сообщение отредактировал hasker - Пятница, 08.06.2018, 17:19
Вполне себе можно и так, если порезать куски, скажем, 32x224. Отрисовать 11 сегментов, заполнив 320 по ширине (1 экран) + 32 пикселя за экраном впереди. Когда скроллинг прокрутит 32 пикселя, загрузить следующий, и т.д. Я уже не говорю про то, что можно и вовсе по 8 пикселей запилить хороший код. Другое дело, если уровней таких будет очень много, тогда может просто не хватить ROM. этот метод хорошо использовать, когда нужно показать картинный фон, а тут он действительно топорный и изначально из одинаковых блоков. Вот так.
Другое дело, если уровней таких будет очень много, тогда может просто не хватить ROM. этот метод хорошо использовать, когда нужно показать картинный фон, а тут он действительно топорный и изначально из одинаковых блоков.
Слава богу, если и есть у Imagenesis какое-то преимущество перед другими конвертерами, так это "оптимизированный" режим сохранения графических bin-файлов, когда в конечный файл не добавляются повторы одних и тех же тайлов.
Слава богу, если и есть у Imagenesis какое-то преимущество перед другими конвертерами, так это "оптимизированный" режим сохранения графических bin-файлов, когда в конечный файл не добавляются повторы одних и тех же тайлов.
Если делать предложенным TLT методом, то это не поможет, т.к. куски будут разные и ром все равно засрется, хотя могу быть и не прав, если там идет предварительно разбитие на тайлы 8х8.
Сообщение отредактировал hasker - Суббота, 09.06.2018, 17:50
hasker, я нарезал для своей игры фон звёздного неба так 32x224 - использовался в конечной заставке:
280 Кб на 80 кусков 80x32=2560 - это 8 экранов, ширина вполне себе отличная для полотна. Таким образом, если в игре будет уровней 6-10, то более чем годное решение.
Всё о хакинге игр, всё о модификации игр, всё о мапинге игр
translation, translations, romhacking, ROM, hacking, ROM hacking utilities, documents, hacks, requests
эмуляция, качать ROM-файлы, старые игры, ретро игры, эмуляция