russian ROMhacking
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Попытка портирования Riot City на SMD.
ТомахомэДата: Среда, 06.06.2018, 04:41 | Сообщение # 1
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
Пока что временно пришлось отвлечься на помощь TN с его новым проектом - на этот раз уже портом Sega'вского битемапа Riot City с автоматов.

Кое-какие наброски движка уже имеются, основного же на данный момент геморроя потребует, как это ни удивительно, анимация (ибо BEX - это всё-таки не DATlib, где многие процессы - нарезка кадров, работа с анимацией спрайтов, конвертация графики, и т. д. - либо уже заранее автоматизированы, либо легко и удобно управляются с помощью специальных утилит с графическим интерфейсом) многоспрайтовых героя и противников, и, как показал опыт с Shaman King'ом, камера. Ну и с отрисовкой фона с помощью тайлмэпов тоже свои косяки имеются.
Сразу предупрежу, что от своего проекта я не отвлекался и никаких новых, вытесняющих старую, идей в мою голову не вветривалось - просто всё равно ж ведь с Shaman King'ом (в создании версии которого для MegaDrive мой новый программистский опыт, возможно, и выльется) вышел серьёзный ступор на неопределённый срок из-за пресловутой камеры, поэтому и надо ж ведь как-то скомпенсировать потраченное в ожидании помощи время.

Ну и напоследок скажу, что прекрасно в курсе, насколько TLT негативно относится к использованию чужих ресурсов в своих играх, поэтому предложил TN на всякий случай творчески переосмыслить первоначальную концепцию, создав что-нибудь наподобие "Побега из Нью-Йорка", либо британского криминального боевика 2015 г. 7 Cases, либо антиутопического
романа "Владивосток-2000", якобы и вдохновившего "Мумий Троллей" на написание одноимённой песни, а заодно также и привнести в геймплей для пущей оригинальности элементы не только RPG и шутера, но и нехарактерные для битемапов элементы метроидвании, квеста, стелс-экшна и лайф-сима, а также те частично открытый мир и подлинную нелинейность, что я в своё время ожидал от Metro 2033 (Кстати, подобная геймплейная основа отлично подошла бы и для "Пути Кассандры", и даже для "Часа Быка".). Что вы скажете насчёт такой идеи?
 
haskerДата: Четверг, 07.06.2018, 04:12 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Заблокированные
Сообщений: 10
Статус: Оффлайн
Цитата Томахомэ ()
ибо BEX - это всё-таки не DATlib, где многие процессы - нарезка кадров, работа с анимацией спрайтов, конвертация графики, и т. д. - либо уже заранее автоматизированы, либо легко и удобно управляются с помощью специальных утилит с графическим интерфейсом

Если нет какой то веской причины использовать bex, религия например, то лучше его выбросить и использовать sgdk, там с графикой все проще, можно юзать напрямую png спрайтшиты, конвертируется автоматом.

Цитата Томахомэ ()
Ну и напоследок скажу, что прекрасно в курсе, насколько TLT негативно относится к использованию чужих ресурсов в своих играх, поэтому предложил TN на всякий случай творчески переосмыслить первоначальную концепцию, создав что-нибудь наподобие "Побега из Нью-Йорка", либо британского криминального боевика 2015 г. 7 Cases, либо антиутопического

"Побег из Лос-Анджелеса" ведь, а из Нью-Йорка это ведь бледная пародия на него и самоповтор режиссера.
А причем тут TLT, он ваш издатель, заказчик или может руководитель команды? А то как-то логики не улавливаю, думаю ему как и многим до лампочки что ты там опять себе фантазируешь.

Цитата Томахомэ ()
Сразу предупрежу, что от своего проекта я не отвлекался и никаких новых, вытесняющих старую, идей в мою голову не вветривалось - просто всё равно ж ведь с Shaman King'ом (в создании версии которого для MegaDrive мой новый программистский опыт, возможно, и выльется) вышел серьёзный ступор на неопределённый срок из-за пресловутой камеры, поэтому и надо ж ведь как-то скомпенсировать потраченное в ожидании помощи время.

Думаю это твоя очередная мертвая затея, которыми ты извини, откровенного говоря засрал и не только этот форум. У тебя классическая ошибка новичка-игродела, пытающегося состряпать на коленке мега игру, но перешедшая в острую клинически-рецидивную форму, тут уже требуется оперативное вмешательство.
Нет, конечно же чтобы что то начало получаться надо обязательно делать попытки, но начинать надо с малого каких-нибудь крестиков-ноликов, пин-понга, арканоида и доводить дело до конца, и тебе это наверняка уже говорили. Ты же каждый раз пытаешься строить "реактивные самолеты" с 0 без знаний и опыта, не сделав до этого ни разу даже "бумажного самолетика". Ты кидаешься от одного "мега" проекта к другому, так ты в итоге конечно чему-нибудь да научишься, только времени потеряешь гораздо больше, и репутацию балабола заработаешь, если уже не заработал.
Не жди "с моря погоды" никто тебе не принесет на блюдечке готовое решение с камерой или еще чего то там под твою игру, забудь про это. Помощь нужно просить только в крайнем случае, а не по каждому возникшему вопросу, максимально при этом детализировав суть проблемы, и в таком виде, чтобы минимально напрячь отвечающего, чтобы она ему ничего не стоила, т.е. чтобы отвечающий просто поделился своими знаниями, потратив только время на написание поста и все, а не сам разбирался с твоей проблемой и делал работу за тебя, иначе никто просто тебе не будет помогать, либо только за оплату. Ты же в реальной жизни не просишь никого помочь тебе сходив за тебя на работу, ведь понимаешь, что никто таким образом тебе не поможет, а вот советом тебе легко помогут, потому что это ничего не стоит для помогающего. В общем считай это моей тебе помощью, не благодари =)
 
ТомахомэДата: Четверг, 07.06.2018, 13:29 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
Цитата hasker ()
Если нет какой то веской причины использовать bex, религия например, то лучше его выбросить и использовать sgdk, там с графикой все проще, можно юзать напрямую png спрайтшиты, конвертируется автоматом.


Сегодня как раз по твоему совету попробовал установить - не получилось. Даже если вроде все, какие надо, библиотеки собрать и переменные среды вроде как правильно назначить, make_cart.bat везде выкидавает ошибку 127:
Код
make: /SGDK-master: Command not found


а при попытке собрать вручную через командную строку часть ромов, несмотря на то, что сообщений об ошибках при компиляции вроде не выводится, получается нерабочими - при их запуске на эмуляторах виден лишь пустой чёрный экран без звука.

Так что одна очень даже веская причина (помимо поддержки CD и 32X) использовать BEX очень даже есть - это простота именно конечного этапа сборки.

Цитата hasker ()
"Побег из Лос-Анджелеса" ведь, а из Нью-Йорка это ведь бледная пародия на него и самоповтор режиссера.


Вообще-то ровно наоборот, т. к. "Побег из Нью-Йорка" появился аж на 15 лет раньше.

Цитата hasker ()
А причем тут TLT, он ваш издатель, заказчик или может руководитель команды? А то как-то логики не улавливаю, думаю ему как и многим до лампочки что ты там опять себе фантазируешь.


Просто TN после крупного спора с ним в этой теме, как раз и отказался с ним сотрудничать, боясь аналогичных претензий к выдранным из чужих игр ресурсам, и обратился за помощью уже ко мне.
 
TLTДата: Четверг, 07.06.2018, 14:16 | Сообщение # 4
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
Жанр не такой сложный в плане стадий, но тут самое главное - боёвка. А когда дело дойдет до уровней расположения, прыжков и комбинаций, человек не имеющий никакого опыта в разработке файтингов, полезет на стену. Надеюсь, это не будет очередным прекращением всех идей.


Вот так.
 
ТомахомэДата: Четверг, 07.06.2018, 15:11 | Сообщение # 5
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
А когда дело дойдет до уровней расположения, прыжков и комбинаций, человек не имеющий никакого опыта в разработке файтингов, полезет на стену.


Тогда TN к Oruam'у стоит обратиться - он-то как раз сейчас своим файтинговым движком и занят, может, ему его и под битемап адаптировать удастся.
 
TNДата: Четверг, 07.06.2018, 18:40 | Сообщение # 6
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 135
Статус: Оффлайн
Ради интереса , попытался запилить подобное на ПК , так что с логикой того же прыжка могу помочь.
 
TNДата: Пятница, 08.06.2018, 01:30 | Сообщение # 7
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 135
Статус: Оффлайн
Вот , как это всё выглядит , если что:
https://youtu.be/i9n6f1S0cCc
 
ТомахомэДата: Пятница, 08.06.2018, 06:34 | Сообщение # 8
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
Цитата TN ()
Вот , как это всё выглядит , если что:
https://youtu.be/i9n6f1S0cCc


Так ведь и отлично! Тогда всё, что остаётся - это перевести код на BEX, плюс допилить нормальные физику и ИИ врагов (да и видов этих врагов добавить побольше), ну и уровни, конечно, с сюжетом, поинтереснее обставить.
 
haskerДата: Пятница, 08.06.2018, 17:16 | Сообщение # 9
Рядовой
Группа: Заблокированные
Сообщений: 10
Статус: Оффлайн
Цитата Томахомэ ()
Тогда всё, что остаётся - это перевести код на BEX

Ну да, делов то biggrin Судя по всему делалось это в game maker, так что проще все с 0 переписать, чем портировать код (если там вообще код, а не drag'n'drop) с gms, ну или саму gms на smd портировать, что вангую - невозможно технически и юридически.


Сообщение отредактировал hasker - Пятница, 08.06.2018, 17:19
 
TNДата: Пятница, 08.06.2018, 22:17 | Сообщение # 10
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 135
Статус: Оффлайн
Фон второго уровня(Первого , в версии для Turbografx) в сеговской палитре:
 
haskerДата: Пятница, 08.06.2018, 23:44 | Сообщение # 11
Рядовой
Группа: Заблокированные
Сообщений: 10
Статус: Оффлайн
TN, в таком виде не влезет, пили на тайлы и карту.
 
TLTДата: Суббота, 09.06.2018, 13:16 | Сообщение # 12
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
Цитата hasker ()
в таком виде не влезет, пили на тайлы и карту.


Вполне себе можно и так, если порезать куски, скажем, 32x224. Отрисовать 11 сегментов, заполнив 320 по ширине (1 экран) + 32 пикселя за экраном впереди. Когда скроллинг прокрутит 32 пикселя, загрузить следующий, и т.д. Я уже не говорю про то, что можно и вовсе по 8 пикселей запилить хороший код. Другое дело, если уровней таких будет очень много, тогда может просто не хватить ROM. этот метод хорошо использовать, когда нужно показать картинный фон, а тут он действительно топорный и изначально из одинаковых блоков.



Вот так.
 
ТомахомэДата: Суббота, 09.06.2018, 15:31 | Сообщение # 13
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
Другое дело, если уровней таких будет очень много, тогда может просто не хватить ROM. этот метод хорошо использовать, когда нужно показать картинный фон, а тут он действительно топорный и изначально из одинаковых блоков.


Слава богу, если и есть у Imagenesis какое-то преимущество перед другими конвертерами, так это "оптимизированный" режим сохранения графических bin-файлов, когда в конечный файл не добавляются повторы одних и тех же тайлов.
 
haskerДата: Суббота, 09.06.2018, 17:48 | Сообщение # 14
Рядовой
Группа: Заблокированные
Сообщений: 10
Статус: Оффлайн
Цитата Томахомэ ()
Слава богу, если и есть у Imagenesis какое-то преимущество перед другими конвертерами, так это "оптимизированный" режим сохранения графических bin-файлов, когда в конечный файл не добавляются повторы одних и тех же тайлов.

Если делать предложенным TLT методом, то это не поможет, т.к. куски будут разные и ром все равно засрется, хотя могу быть и не прав, если там идет предварительно разбитие на тайлы 8х8.


Сообщение отредактировал hasker - Суббота, 09.06.2018, 17:50
 
TLTДата: Суббота, 09.06.2018, 18:57 | Сообщение # 15
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
hasker, я нарезал для своей игры фон звёздного неба так 32x224 - использовался в конечной заставке:



280 Кб на 80 кусков 80x32=2560 - это 8 экранов, ширина вполне себе отличная для полотна. Таким образом, если в игре будет уровней 6-10, то более чем годное решение.

Но решать творцам, конечно же.
Прикрепления: 5826417.png (177.7 Kb)



Вот так.
 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: