russian ROMhacking
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
В разработке необычная RPG для Neo-Geo
ТомахомэДата: Вторник, 24.04.2018, 13:41 | Сообщение # 1
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
...графической библиотеки DATlib v0.3.

Необычно оно будет прежде всего тем, что в нём не будут использоваться вид сверху и изрядно недолюбливаемые мной chibi-пропорции спрайтов персонажей и прочей графики, игровое пространство будет наиболее близко к характерному для beat-em`up!'ов, плюс встречи с врагом будут не рандомными (как это обычно бывает с 8- и 16-битными RPG), а вызываемыми столкновением со спрайтом противника во время внебоевой прогулки по локации (похожим образом, с поправкой на трёхмерность, это реализовано в играх серии Xenosaga).

На данном этапе программа представляет собой пока что лишь модифицированный (в частности, код отображения спрайтов и фона, ранее разбросанный по разным функциям, теперь объединён в одну - она же теперь является главной в новой программе, плюс скроллинг фона управляется теперь не простым движением джойстика, а движением персонажа к краю экрана, плюс возможность персонажа перемещаться я ограничил соответствующим "полу" куском экрана, как в beat'em-up!'ах) пример работы библиотеки, но, думаю, код её будет использован в качестве базы для внебоевой части геймплея.

Скачать программу можно здесь, (а для обеспечения возможности протестировать её на MAME кидайте XML-файл по ссылке, где уже заранее прописаны характеристики каждого ром-файла, в папку hash, затем создайте в директории MAME для ромов папку DATdemo и кидайте туда char.bin и fix.bin из папки out внутри директории непосредственно с исходниками плюс dev_p1.rom из этой же директории, а остальные нужные файлы берите из архива DATdemo.zip из папки DATdemo_rom) посмотреть видео геймплея - здесь. Скриншоты прикреплены ниже.
Прикрепления: 2759823.png (19.6 Kb) · 0032681.png (21.8 Kb) · 0340712.png (22.0 Kb)


Сообщение отредактировал Томахомэ - Вторник, 24.04.2018, 15:17
 
TLTДата: Вторник, 24.04.2018, 14:00 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
В Neo-Geo ведь и фоны технически являются спрайтами, нет?


Вот так.
 
ТомахомэДата: Вторник, 24.04.2018, 15:04 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
В Neo-Geo ведь и фоны технически являются спрайтами, нет?


Это да, но в DATlib всю спрайтовую графику разделили (видимо, для удобства программиста) на отдельные типы - то, что традиционно под спрайтами понимается, фоны, и просто картинки. Подробнее - в прикреплённом мануале.

Ну так вот, RPGшку свою я планирую делать по мотивам анимэ-сериала - хотя, может быть, и от оригинальной манги кое-какие элементы достанутся - Shaman King (по которому ещё с 2008 г. загорелся мечтой сделать RPG именно для Neo-Geo, о самом существовании которой узнал незадолго до этого).
В связи с этим надо бы мне, для начала, как-нибудь достать спрайт Haohmaru из первой части Samurai Shodown, чтобы с его поз и движений срисовать спрайт Йо, а также спрайт одного из противников в игре Burning Fight по имени Robert Baun (это который гангстер с револьвером) - на него в моей игре должен будет стать похож Рио (да и другие спрайты противников из Burning Fight могут понадобиться - для рядовых членов банды Рио, с которой героям поначалу придётся враждовать).
Прикрепления: LibraryReferenc.pdf (508.4 Kb)


Сообщение отредактировал Томахомэ - Среда, 25.04.2018, 12:01
 
ТомахомэДата: Четверг, 03.05.2018, 09:07 | Сообщение # 4
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
Тем временем я, в ожидании завоза оригинальной графики, решил хотя бы в плане геймплея хоть какого-нибудь прогресса добиться, и решил добавить первого врага. Реализовано это дело, правда, пока что на уровне вражеского спрайта, непосредственно сама функция боя и код её вызова в результате столкновения с этим спрайтом будут добавлены позже.
Прикрепления: 3773182.png (21.7 Kb) · 1558042.png (21.7 Kb)
 
TLTДата: Четверг, 03.05.2018, 11:21 | Сообщение # 5
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
Как это позже движок делается изначально по основным функциям. Позже можно добавить скроллинг фона. А бой, коллизии и перемещение нужно делать сразу, иначе запутаешься и придётся многое переделывать в будущем. Я бы рекомендовал делать боёвку сразу, ибо это основа.


Вот так.
 
ТомахомэДата: Четверг, 03.05.2018, 18:40 | Сообщение # 6
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
Как это позже движок делается изначально по основным функциям. Позже можно добавить скроллинг фона. А бой, коллизии и перемещение нужно делать сразу, иначе запутаешься и придётся многое переделывать в будущем. Я бы рекомендовал делать боёвку сразу, ибо это основа.


Как раз добавил тем временем зачатки функции боевых сцен. Далее, по-хорошему, надо бы научить спрайт игрока при атаке противника автоматически плавно подходить к нему, а не "телепортироваться", как сейчас, да ещё анимацию ударов добавить, конечно же (а добавление новой графики в данной среде разработки, надо сказать - один из самых трудоёмких процессов), ну и, разумеется, запрограммировать ход противника после игрока.

Кстати, боево-ролевую систему, думаю, лучше всего было бы создать на основе результатов реверс-инжениринга кода Xenosaga Episode II (Знать бы только, где приличный дизассемблер PS2 достать).


Сообщение отредактировал Томахомэ - Четверг, 03.05.2018, 18:42
 
TLTДата: Четверг, 03.05.2018, 21:41 | Сообщение # 7
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
Цитата Томахомэ ()
боево-ролевую систему, думаю, лучше всего было бы создать на основе результатов реверс-инжениринга кода Xenosaga Episode II (Знать бы только, где приличный дизассемблер PS2 достать).


С ума сойти. Проще заточить ту игру и самому воспроизвести, чем реверсить.



Вот так.
 
ТомахомэДата: Воскресенье, 06.05.2018, 16:28 | Сообщение # 8
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
Добавил ходы противника с сопутствующей анимацией вражеских атак. Теперь прояснилась причина того, почему, несмотря на то, что в прошлых версиях я четко прописывал команду персонажу плавно подойти к врагу, затем воспроизвести анимацию удара и вернуться на прежнее место, команда эта не работала - что-то мешает программе плавно выполнять всю последовательность операций шаг за шагом (подход героя к врагу -> удар героя -> отход героя на прежнюю позицию -> переход очереди к противнику -> удар противника -> возвращение противника назад -> очередь игрока, и т. д.), и весь результат "выплёвывается" практически сразу, оттого и получается, что игрок с противником друг друга атакуют почти что одновременно.
Только вот что именно мешает, и как эту проблему решить?
Прикрепления: 9542911.png (19.8 Kb) · 0105524.png (19.9 Kb) · 5663412.png (19.8 Kb)
 
Genesis16Дата: Воскресенье, 06.05.2018, 23:33 | Сообщение # 9
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 81
Статус: Оффлайн
Какой смысл во всём этом? Все равно проект будет не завершен, как всё, что было ранее затеяно. Уже сейчас видно, что бесперспективно.
 
TLTДата: Понедельник, 07.05.2018, 14:29 | Сообщение # 10
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
Пусть человек делает. Всё же главное - процесс. Но Нио-Джио имеет единственную проблему - дорогие носители. Я уже не говорю, что консоли тоже дорогие. Посему непонятно, как это протестировать на железе. Нужно будет автору раскошелиться или найти того, у кого есть консоль и флеш-картридж для неё. Работа на эмуляторе - это не факт работы на реальном железе.


Вот так.
 
ТомахомэДата: Понедельник, 07.05.2018, 14:49 | Сообщение # 11
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
Это я знаю, но в последнее время, к радости фанатов, появилась отдушина - SNK Playmore пошла по стопам Nintendo и Sega, выпустив "римейк" своей консоли (очень надеюсь, что внутри это окажется настоящий аппаратный клон).
 
TLTДата: Понедельник, 07.05.2018, 17:14 | Сообщение # 12
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
Цитата Томахомэ ()
Это я знаю, но в последнее время, к радости фанатов, появилась отдушина - SNK Playmore пошла по стопам Nintendo и Sega, выпустив "римейк" своей консоли (очень надеюсь, что внутри это окажется настоящий аппаратный клон).


Вряд ли. Это будет что-то типа Nintendo mini, т.к. дешевле и MAME вполне их устроит.



Вот так.
 
ТомахомэДата: Вторник, 08.05.2018, 05:13 | Сообщение # 13
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
Вряд ли. Это будет что-то типа Nintendo mini, т.к. дешевле и MAME вполне их устроит.


Ну хоть если они додумаются при этом выход в сеть обеспечить для регулярного и своевременного обновления эмулятора - и на том спасибо. Можно ещё понадеяться на появление сторонних производителей тру-аппаратных клонов.
 
ТомахомэДата: Воскресенье, 13.05.2018, 18:04 | Сообщение # 14
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
Наконец-таки дошёл своим умом до решения проблемы.

Как выглядят теперь бои, можно посмотреть в видео по ссылке.

Неплохо бы теперь ещё научиться по прошествии определённого времени удалять с экрана только какие-то конкретные надписи, не тронув весь остальной fix layer, а также при анимации ударов выводить непосредственно бьющую часть спрайтов на передний относительно ударенного спрайта план.

Выход из функции битвы после победы или поражения, а также анимации получения ударов, будут добавлены позже.


Сообщение отредактировал Томахомэ - Воскресенье, 13.05.2018, 18:08
 
TLTДата: Воскресенье, 13.05.2018, 19:01 | Сообщение # 15
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
Цитата Томахомэ ()
Ну хоть если они додумаются при этом выход в сеть обеспечить для регулярного и своевременного обновления эмулятора - и на том спасибо. Можно ещё понадеяться на появление сторонних производителей тру-аппаратных клонов.


Аппаратных клонов не будет, скорее всего, т.к. архитектура сложная и дорогая. Проще взять за 10-40$ начинку из современных мини-компьютеров, типа Raspberry pi, поставить туда открытое ПО (Linux) и эмулятор MAME (который нужно будет им купить для коммерческой деятельности). Тем самым обходятся проблемы с производством на сложных и редких ретро чипах, экономятся деньги и обходятся все прочие проблемы. Даже Nintendo не стала производить NES, хоть NES и Famicom являются самыми распространёнными и дешевыми в производстве, т.к. техника отработана пиратами . В общем, не нужно быть наивным.

Зачем в онлайне обновлять эмулятор, если он тянет все игры?

Но это оффтоп. По игре я настроен скептически, не нравится идея... Но буду следить, может быть я поменяю своё мнение.



Вот так.
 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: