|
Проект "Mega Fallout: Путь Кассандры"
|
|
| Томахомэ | Дата: Воскресенье, 04.03.2018, 14:43 | Сообщение # 1 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 554
Статус: Оффлайн
| Тема посвящена, как можно уже догадаться, созданию клона классических Fallout'ов на Мегадрайве - хотя желаемым результатом был бы скорее один из неофициальных спин-оффов (благо, сюжет давшей проекту его подназвание постапокалиптической дилогии - первый из романов которой имеет также подназвание "Приключения с макаронами", а второй называется "Паломничество Ланселота" - Юлии Вознесенской, в принципе, не слишком трудно будет интегрировать во вселенную Fallout). Хотя планируется также притащивание элементов и из других вселенных - например, из серий Doom, Quake и Death Crimson (в основном это касается общей атмосферы игры, но, возможно достанется проекту от них и нечто большее - от Death Crimson, например, часть классов противников, некоторые саундтреки, локации, персонажи и ещё кое-какие элементы лора; из "Думов" и Q1 - ещё часть классов противников, как можно догадаться, являющихся некоторыми видами превративших после апокалипсиса Землю в свою обитель демонов; ну а расу строггов из Q2 и Q4 планирую сделать героями охватившего европейцев - в т. ч. и главных героев - после апокалипсиса т. н. "кошмара наяву", частью которого являются и ложные воспоминания о том мире, в котором эти европейцы живут, и его истории ). Возможно, в игру удастся добавить и некоторые не нашедшие реализации в Star J и отмененной RPG от TLT элементы.
Что уже имеется:
- Перемещение персонажей по экрану (выполнено на модифицированном движке "Часа быка")
- Покрытие будущего фона шестиугольными ячейками
- Выдаваемое на каждый ход ограниченное число Action Points и очерёдность ходов каждого из персонажей
Приоритеты на ближайшее будущее:
- Конечно, же добавить фон и элементы интерфейса (последние, правда, должны быть сильно футуризированы и более "высокотехнологичны" по сравнению с теми, что были в классических Фоллаутах)
- Реализовать в виде BEX-кода ролево-боевую систему S.P.E.C.I.A.L. (В том виде, в котором она существовала во второй части Fallout)
- Добавить NPC, противников и прочие интерактивные объекты
Основные проблемы на данный момент:
- Перемещение персонажа по диагонали (В основном получается, когда на перемещение чисто по горизонтали AP уже не хватает, а значит, можно смело жать сначала "вправо" или "влево", а после них - уже "вверх" или "вниз". В другом порядке скомбинировать нажатие кнопок не получится - персонаж тут же переместится уже чисто вертикально.)
- Вычисление в коде перемещения персонажей координат центра (иначе уже через пару шагов после диагонального перемещения игрок получает результат, показанный на последних двух скриншотах, когда персонаж вообще стоит не ячейке, а где-то на гранях между одной и другой) ближайшей на том направлении, куда движется персонаж, ячейки и передача этих координат команде перемещения - вместо ввода некоего абсолютного числа как сейчас:
Код ShiftSprite character1_top,-32,0 ShiftSprite character1_bottom,-32,0
Код ShiftSprite character1_top,0,-16 ShiftSprite character1_bottom,0,-16
Код ShiftSprite character1_top,8,8 ShiftSprite character1_bottom,8,8
Сообщение отредактировал Томахомэ - Воскресенье, 04.03.2018, 14:54 |
| |
| |
| TLT | Дата: Воскресенье, 04.03.2018, 16:14 | Сообщение # 2 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2397
Статус: Оффлайн
| Ещё один зайчик. =)
Вот так.
|
| |
| |
| Томахомэ | Дата: Воскресенье, 04.03.2018, 16:52 | Сообщение # 3 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 554
Статус: Оффлайн
| Цитата TLT (  ) Ещё один зайчик. =)
Ну, я считаю это скорее частью старого "зайца". Хоть этот заяц и напоминает в итоге трёхголового мутанта. =))
|
| |
| |
| Томахомэ | Дата: Суббота, 17.03.2018, 07:11 | Сообщение # 4 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 554
Статус: Оффлайн
| Похоже, проблема ровного перемещения между ячейками решена - мне прислали редакцию кода, где нажатие кнопок направления лишь поворачивает взгляд персонажа в соответствующую сторону, а для непосредственно шага уже нужно, удерживая одновременно нужные кнопки направления, нажать кнопку B.
Новый ROM качается здесь.
Сообщение отредактировал Томахомэ - Суббота, 17.03.2018, 07:14 |
| |
| |
| Madao | Дата: Суббота, 17.03.2018, 09:38 | Сообщение # 5 |
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 91
Статус: Оффлайн
| по мне так мудрено выходит с зажатой кнопкой (хотя, возможно это дело привычки) а если перемещаться параллельно - то есть вбок, то получается что спрайт через клетку перепрыгивает, ограничить им перемещение по горизонтали надо (или так и задумывалось?)
|
| |
| |
| Томахомэ | Дата: Суббота, 17.03.2018, 10:44 | Сообщение # 6 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 554
Статус: Оффлайн
| Цитата Madao (  ) по мне так мудрено выходит с зажатой кнопкой (хотя, возможно это дело привычки) а если перемещаться параллельно - то есть вбок, то получается что спрайт через клетку перепрыгивает, ограничить им перемещение по горизонтали надо (или так и задумывалось?)
Ограничивать пока не стоит, а полноценную анимацию ходьбы (в т. ч. и прохода до цели справа или слева через ячейку диагонально выше или ниже) позже добавлю для аутентичности.
|
| |
| |
| TLT | Дата: Суббота, 17.03.2018, 12:57 | Сообщение # 7 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2397
Статус: Оффлайн
| Они должны хоть по направлению ребер, а не углов. Т.е. ходьбы вправо-влево не должно быть при такой сетке.
Либо поверни её вот так:
Вот так.
|
| |
| |
| Томахомэ | Дата: Суббота, 17.03.2018, 13:29 | Сообщение # 8 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 554
Статус: Оффлайн
| В оригинале видимой сетки на заднем фоне хоть и нет, но выделенная ячейка выглядит так: (см. прикреплённый скриншот).
Сообщение отредактировал Томахомэ - Суббота, 17.03.2018, 13:30 |
| |
| |
| Томахомэ | Дата: Воскресенье, 18.03.2018, 09:41 | Сообщение # 9 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 554
Статус: Оффлайн
| Вот так вот ячейки не слишком узковаты?
|
| |
| |
| TLT | Дата: Понедельник, 19.03.2018, 21:58 | Сообщение # 10 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2397
Статус: Оффлайн
| Тогда уж лучше 1 в 1 с оригинальной сеткой из Фолаута, с таким же искажением по высоте.
Вот так.
|
| |
| |
| Томахомэ | Дата: Вторник, 20.03.2018, 05:34 | Сообщение # 11 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 554
Статус: Оффлайн
| Цитата TLT (  ) Тогда уж лучше 1 в 1 с оригинальной сеткой из Фолаута, с таким же искажением по высоте.
Для этого, думаю, потребуется извлечь из игры графический файл гекса.
|
| |
| |
| TLT | Дата: Вторник, 20.03.2018, 15:56 | Сообщение # 12 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2397
Статус: Оффлайн
| Цитата Томахомэ (  ) Для этого, думаю, потребуется извлечь из игры графический файл гекса. Что ты вообще такое говоришь? Достаточно просто скриншота одной ячейки.
Вот так.
|
| |
| |
| Томахомэ | Дата: Вторник, 20.03.2018, 17:20 | Сообщение # 13 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 554
Статус: Оффлайн
| Такой способ тоже пробовал. На первой картинке - оригинальная ячейка, а на второй - то, что получилось из края её контура. Вот только полученные в результате такие ячейки, как оказалось, в условиях тайловой структуры экрана 8x8 не способны, в отличие от ранее перепробованных ранее вариантов шестиугольника, соприкасаться гранями, не налезая друг на друга и в то же время не оставляя друг между другом пустых пространств.
|
| |
| |
| TLT | Дата: Пятница, 16.08.2019, 16:00 | Сообщение # 14 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2397
Статус: Оффлайн
| Томахомэ, ты вообще забил на игрострой или что-то давно от тебя нет новостей по этому Mega Fallout и по другим проектам на SMD и Neo Geo?
Вот так.
|
| |
| |
| Томахомэ | Дата: Вторник, 20.08.2019, 05:51 | Сообщение # 15 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 554
Статус: Оффлайн
| Сорри, что так долго не отвечал. Я сейчас большую часть времени торчу здесь: мне для работы над моей RPG понадобилось отреверсэнжинерить дизассемблированный код KoF '94 и самого первого Samurai Shodown - дело в том, что я для боёв в своей RPG хочу взять из обеих игр звуковые эффекты для рядовых приёмов (причём подразумевается как звук взмаха кулаком/ногой/оружием, так и звук их столкновения с телом противника), а также анимации hitmark'ов и всплесков крови при получении игроками и противниками ударов (а для этого нужно знать и те формулы, по которым высчитываются координаты появления hitmark'а при получении представителем какой-либо из сторон удара в вышеописанных играх, и ID какого звука какому типу атаки - слабому, среднему, или сильному - соответствует, и как в Samurai Shodown реализована кровь, и номера тайлов, из которых состоят нужные спрайты, а также то, какие палитры этим спрайтам соответствуют - ибо большая часть графики из этих игр так до сих пор никем не извлечена), плюс я уже рассказывал, что за основу поз и движений спрайта Йо решил взять аналогичные у спрайта Haohmaru из первой части Samurai Shodown.
|
| |
| |