russian ROMhacking
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум ромхакеров » Около темы » Геймдев » Проект "Mega Fallout: Путь Кассандры" (Платформа - Genesis, создаётся на BEX)
Проект "Mega Fallout: Путь Кассандры"
ТомахомэДата: Воскресенье, 04.03.2018, 14:43 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
Тема посвящена, как можно уже догадаться, созданию клона классических Fallout'ов на Мегадрайве - хотя желаемым результатом был бы скорее один из неофициальных спин-оффов (благо, сюжет давшей проекту его подназвание постапокалиптической дилогии - первый из романов которой имеет также подназвание "Приключения с макаронами", а второй называется "Паломничество Ланселота" - Юлии Вознесенской, в принципе, не слишком трудно будет интегрировать во вселенную Fallout). Хотя планируется также притащивание элементов и из других вселенных - например, из серий Doom, Quake и Death Crimson (в основном это касается общей атмосферы игры,
но, возможно достанется проекту от них и нечто большее - от Death Crimson, например, часть классов противников, некоторые саундтреки, локации, персонажи и ещё кое-какие элементы лора; из "Думов" и Q1 - ещё часть классов противников, как можно догадаться, являющихся некоторыми видами превративших после апокалипсиса Землю в свою обитель демонов; ну а расу строггов из Q2 и Q4 планирую сделать героями охватившего европейцев - в т. ч. и главных героев - после апокалипсиса т. н. "кошмара наяву", частью которого являются и ложные воспоминания о том мире, в котором эти европейцы живут, и его истории
). Возможно, в игру удастся добавить и некоторые не нашедшие реализации в Star J и отмененной RPG от TLT элементы.

Что уже имеется:

  • Перемещение персонажей по экрану (выполнено на модифицированном движке "Часа быка")
  • Покрытие будущего фона шестиугольными ячейками
  • Выдаваемое на каждый ход ограниченное число Action Points и очерёдность ходов каждого из персонажей


Приоритеты на ближайшее будущее:

  • Конечно, же добавить фон и элементы интерфейса (последние, правда, должны быть сильно футуризированы и более "высокотехнологичны" по сравнению с теми, что были в классических Фоллаутах)
  • Реализовать в виде BEX-кода ролево-боевую систему S.P.E.C.I.A.L. (В том виде, в котором она существовала во второй части Fallout)
  • Добавить NPC, противников и прочие интерактивные объекты


Основные проблемы на данный момент:

  • Перемещение персонажа по диагонали (В основном получается, когда на перемещение чисто по горизонтали AP уже не хватает, а значит, можно смело жать сначала "вправо" или "влево", а после них - уже "вверх" или "вниз". В другом порядке скомбинировать нажатие кнопок не получится - персонаж тут же переместится уже чисто вертикально.)
  • Вычисление в коде перемещения персонажей координат центра (иначе уже через пару шагов после диагонального перемещения игрок получает результат, показанный на последних двух скриншотах, когда персонаж вообще стоит не ячейке, а где-то на гранях между одной и другой) ближайшей на том направлении, куда движется персонаж, ячейки и передача этих координат команде перемещения - вместо ввода некоего абсолютного числа как сейчас:
    Код
    ShiftSprite character1_top,-32,0
    ShiftSprite character1_bottom,-32,0

    Код
    ShiftSprite character1_top,0,-16
    ShiftSprite character1_bottom,0,-16

    Код
    ShiftSprite character1_top,8,8
    ShiftSprite character1_bottom,8,8

Прикрепления: 6545772.rar (38.6 Kb) · 1511761.png (3.3 Kb) · 0535239.png (3.3 Kb) · 0784574.png (3.6 Kb) · 9201078.png (3.6 Kb) · 5634259.png (3.6 Kb)


Сообщение отредактировал Томахомэ - Воскресенье, 04.03.2018, 14:54
 
TLTДата: Воскресенье, 04.03.2018, 16:14 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2336
Статус: Оффлайн
Ещё один зайчик. =)


Вот так.
 
ТомахомэДата: Воскресенье, 04.03.2018, 16:52 | Сообщение # 3
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
Ещё один зайчик. =)


Ну, я считаю это скорее частью старого "зайца". Хоть этот заяц и напоминает в итоге трёхголового мутанта. =))
 
ТомахомэДата: Суббота, 17.03.2018, 07:11 | Сообщение # 4
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
Похоже, проблема ровного перемещения между ячейками решена - мне прислали редакцию кода, где нажатие кнопок направления лишь поворачивает взгляд персонажа в соответствующую сторону, а для непосредственно шага уже нужно, удерживая одновременно нужные кнопки направления, нажать кнопку B.

Новый ROM качается здесь.


Сообщение отредактировал Томахомэ - Суббота, 17.03.2018, 07:14
 
MadaoДата: Суббота, 17.03.2018, 09:38 | Сообщение # 5
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Оффлайн
по мне так мудрено выходит с зажатой кнопкой (хотя, возможно это дело привычки)
а если перемещаться параллельно - то есть вбок, то получается что спрайт через клетку перепрыгивает, ограничить им перемещение по горизонтали надо (или так и задумывалось?)


Делай, что хочешь - таков Закон
 
ТомахомэДата: Суббота, 17.03.2018, 10:44 | Сообщение # 6
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
Цитата Madao ()
по мне так мудрено выходит с зажатой кнопкой (хотя, возможно это дело привычки)
а если перемещаться параллельно - то есть вбок, то получается что спрайт через клетку перепрыгивает, ограничить им перемещение по горизонтали надо (или так и задумывалось?)


Ограничивать пока не стоит, а полноценную анимацию ходьбы (в т. ч. и прохода до цели справа или слева через ячейку диагонально выше или ниже) позже добавлю для аутентичности.
 
TLTДата: Суббота, 17.03.2018, 12:57 | Сообщение # 7
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2336
Статус: Оффлайн
Они должны хоть по направлению ребер, а не углов. Т.е. ходьбы вправо-влево не должно быть при такой сетке.

Либо поверни её вот так:




Вот так.
 
ТомахомэДата: Суббота, 17.03.2018, 13:29 | Сообщение # 8
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
В оригинале видимой сетки на заднем фоне хоть и нет, но выделенная ячейка выглядит так: (см. прикреплённый скриншот).
Прикрепления: 4843707.png (274.9 Kb)


Сообщение отредактировал Томахомэ - Суббота, 17.03.2018, 13:30
 
ТомахомэДата: Воскресенье, 18.03.2018, 09:41 | Сообщение # 9
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
Вот так вот ячейки не слишком узковаты?
Прикрепления: 5401866.png (2.9 Kb)
 
TLTДата: Понедельник, 19.03.2018, 21:58 | Сообщение # 10
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2336
Статус: Оффлайн
Тогда уж лучше 1 в 1 с оригинальной сеткой из Фолаута, с таким же искажением по высоте.


Вот так.
 
ТомахомэДата: Вторник, 20.03.2018, 05:34 | Сообщение # 11
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
Тогда уж лучше 1 в 1 с оригинальной сеткой из Фолаута, с таким же искажением по высоте.


Для этого, думаю, потребуется извлечь из игры графический файл гекса.
 
TLTДата: Вторник, 20.03.2018, 15:56 | Сообщение # 12
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2336
Статус: Оффлайн
Цитата Томахомэ ()
Для этого, думаю, потребуется извлечь из игры графический файл гекса.

Что ты вообще такое говоришь? Достаточно просто скриншота одной ячейки.



Вот так.
 
ТомахомэДата: Вторник, 20.03.2018, 17:20 | Сообщение # 13
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
Такой способ тоже пробовал. На первой картинке - оригинальная ячейка, а на второй - то, что получилось из края её контура.
Вот только полученные в результате такие ячейки, как оказалось, в условиях тайловой структуры экрана 8x8 не способны, в отличие от ранее перепробованных ранее вариантов шестиугольника, соприкасаться гранями, не налезая друг на друга и в то же время не оставляя друг между другом пустых пространств.
Прикрепления: 7386094.png (18.1 Kb) · New_cell.bmp (1.6 Kb)
 
ТомахомэДата: Пятница, 15.03.2019, 19:04 | Сообщение # 14
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
По-хорошему, мне следовало бы об этом рассказать намного-намного раньше, но я всё-таки в итоге решил (возможно, ещё даже до того, как начал работу над Shaman King'ом для Neo-Geo), что проекту, которому посвящена данная тема, всё-таки не суждено состояться - по крайней мере в его изначальном виде.
Однако, прежде чем, выносить решение о том, хоронить проект по теме навсегда или нет, предлагаю вариант с серьёзным переформатированием первоначальной задумки - хотелось бы спросить, как здешний народ отнесётся к тому, чтобы вместо клона "классических" Fallout'ов создать для MegaDrive клон на этот раз уже WAR●SAW, на тему Чеджуйской Резни 1949 г. (предварительное название - Blood Island)?

Всё вышесказанное, впрочем, не значит, что игроадаптиция дилогии Вознесенской не состоится - просто концепту её придётся претерпеть существенные изменения, и главные из них - это, во-первых, платформа, а во-вторых, жанровая направленность.
Не помню, я не рассказывал тут никому, что после Shaman King'а и ещё парочки проектов вслед за ним планирую портировать на Neo-Geo Wolfenstein 3D и Doom? Ну и так вот, в версии обеих игр для Neo-Geo я планирую в корне поменять саму концепцию каждого в отдельности из тамошних секретных бонусных уровней (по ряду причин - например, те вольфовские бонусные уровни, где вместо нацистов - приведения из Pac-Man'а, придётся заменять на что-то другое потому, что на автоматах и так полным-полно как всевозможных клонов - а несколько из них, доходили до меня сведения, пираты в своё время выпустили даже в т. ч. и на том самом Neo-Geo - Pac-Man'а, так и очень даже оригинальных частей франшизы; а думовские бонусные уровни, где Думгай становится попаданцем в мир Wolfenstein'а - потому, что оба легендарных FPS я и так планирую выпустить в сборнике друг с другом, на одном картридже), а парочку из них вообще заменить на анлокинг особых игровых режимов, в которые можно поиграть отдельно, причём в некоторые из них, в связи с их сугубо "домашней" спецификой - только на AES (то есть, если в автомат Neo-Geo игрок предварительно вставил карту памяти, заслужить на основных уровнях анлок бонусного режима можно будет и на этом самом автомате - но чтобы в итоге поиграть в этот бонусный режим, карточку всё равно нужно будет принести домой и воткнуть в AES, если у игрока таковая имеется, ибо на MVS доступ к этому режиму должен будет оказаться заблокирован). В числе последних как раз и будут игроадаптации обеих частей "Пути Кассандры", которые станут клонами уже не "классических" Фоллаутов, а скорее "Тройки", New Vegas, и "Четвёрки" (с поправкой на псевдотрёхмерность).


Сообщение отредактировал Томахомэ - Суббота, 16.03.2019, 04:04
 
TLTДата: Пятница, 16.08.2019, 16:00 | Сообщение # 15
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2336
Статус: Оффлайн
Томахомэ, ты вообще забил на игрострой или что-то давно от тебя нет новостей по этому Mega Fallout и по другим проектам на SMD и Neo Geo?

Прикрепления: 1465044.png (5.9 Kb)



Вот так.
 
Форум ромхакеров » Около темы » Геймдев » Проект "Mega Fallout: Путь Кассандры" (Платформа - Genesis, создаётся на BEX)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: