ROMhacking.Ru
Ромхакинг: Архив новостей База ромхак-файлов Ромхакерская галерея Каталог сайтов Дополнительно: Поиск по сайту Зарубежный ромхакинг Новости эмуляции Cайт: Информация о сайте Общение: Форум Комментарии к материалам

Наш опрос

Может ли вам надоесть ромхакинг?
Всего ответов: 941

Категории новостей

Ромхакинг [286]
Общие темы, связанные с ромхакингом.
Переводы игр [579]
Всё, что касается переводов игр на разные языки и платформы.
Русификация [392]
Релизы переводов на русский язык.
Мод-хаки [1307]
Релизы хаков и модификаций.
Утилиты [478]
Различные программы для ромхакинга, программирования и пр.
Документация [72]
Статьи и пособия по ромхакингу и переводу игр.
Мероприятия [102]
Конкурсы, а также прочие новости о событиях сообщества ромхакеров.
Эмуляция [217]
Эмуляторы, дампинг и близкие темы.
Хоумбрю [2008]
Homebrew и Indie-игры.
Про игры [334]
Про игры, их историю, разработку, издания и переиздания оных.
Прочее [414]
Новости сайта и разное другое.
Главная » 2019 » Декабрь » 21 » Новая сборка порта «Goof Troop MD»
Новая сборка порта «Goof Troop MD»
18:48

Команда Diamond Softhouse (Fabricio Furtado) продолжает работать над реализацией порта игры «Goof Troop» с 16-битной игровой приставки Super Nintendo / Super Famicom на не менее 16-битную приставку SEGA Mega Drive / Genesis. На днях была выложена свежая демо-сборка, скачать которую можно по ссылке в описании видео.

Категория: Хоумбрю | Просмотров: 557 | Добавил: TLT |
Мы для вас уже отобрали похожие новости, ранее добавленные на сайт. Возможно, что вас заинтересует и какая-то из них, посмотрите: Если ищите другие подобные этому материалы, то воспользуйтесь поиском по тегам:
Genesis, SMD, По мультику, Fabricio Furtado, Goofy, Port, В разработке, Порт .Конверсия, Sega MD, Super Nintendo, Sega Mega Drive, Sega Genesis, WIP, новая игра, SNES, Mega Drive
Вы можете посоветовать новость "Новая сборка порта «Goof Troop MD»" из рубрики "Хоумбрю" своим знакомым, либо обсудить её с остальными пользователями, которые также как и вы интересуются данной темой, оставив своё мнение в комментариях ниже, либо в различных социальных сервисах.
Всего комментариев: 9
+2  
1 alkosha   (22.12.2019 11:17)
кстати да... Было бы неплохо все игоры со СНЕС перетянуть на МД, чтоб нинтендо-бои поняли, кто босс этой качалки. cool

+1  
2 TLT   (22.12.2019 11:39)
На СМД не хватит тупо памяти (на тайсет) в некоторых играх, не хватит видео для больше 2х слоёв и пр. Будет слишком заметна фичеката, что ни как не сработает в плюс.

+1  
3 alkosha   (23.12.2019 00:21)
А разве у снес на тайлсет больше памяти?
VRAM 64кб тоже ведь.
Ну а слои можно имитировать спрайтами (как это сделано во многих играх на сеге), либо тайловой анимацией (как это сделано на фамикоме).
Mode7 можно программно крутить.
Полупрозрачность - уровнями яркости, или мультиколором. В overdrive2 всё это продемонстрировали.

0  
4 TLT   (23.12.2019 02:57)
У SMD для чтения доступно 2048 тайлов, из которых на самом деле можно заюзать около 1200-1400 - этой памяти едва хватает на покрытие площади 320x224 (режим 256x224 непрактичен по снижению количества спрайтов вообще и на линию). Т.е. настолько разнообразные фоны реализовать как SNES вряд ли получится... В общем, это является одной из причин почему в Zero Tolerance и Blood Shoot маленькие экранчики, если бы разработчики решили плюнуть на просадки fps, то им тупо не хватило бы тайлсета...
И такую слоёнку как в Donkey Kong Country не сделать. Шифтить спрайты на SMD очень затратно для производительности, я уже не говорю об ограничении на линию, которая будет заметна, если на спрайтовом фону будет много спрайтов игрока и противников. Одно дело делать луну или пару тучек, другое - полноценный задник.

+1  
5 alkosha   (23.12.2019 09:46)
Я бы согласился со всем выше сказанным, если бы был совсем кж дилетантом в этом деле, но увы...Для справки, на СНЕС всё те же 64 кб тайловой памяти и используются для хранения инфы о спрайтах, режимах, состояниях строк/столбцов в том числе. То есть ситуация с памятью у них одинакова. СНЕС способна отобразить 8ми битный цвет в 512х448. А почему в играх преимущественно 4 бит цвета на тайл, да разрешение 256х224, да часто повторяющийся тайлинг? (метроид вообще от донди отличается только по палитре).
По поводу ZT и BlutShoot хихикаю. Немножко математики за первый класс:
320х224 пикселей = 40х28
А теперь достаём калькуляторы, и упорно считаем. 40*28 сколько будет? Праавильна. 1120 уникальных тайлов.
То есть вписывается в лимиты. И я тебе скажу даже больше, в Санике 3д бласте юзается 4096 уникальных тайлов свопающихся поточно по DMA. Алсо, пересылку данных по прерыванию строчнй развёртки никто не отменял, чем активно пользуется даже донди посредством мапперов вроде MMC3 . То есть твои претензии по поводу тайловой памяти ваще ни о чём. Единственный существенный лимит в векторных играх на сеге - нервы игрока.
Полагаю, твоё стереотипное видение лимитов связано с тем, что юзаешь никому не нужный BEX. Переходи на SGDK, и будет тебе щастье.

0  
7 TLT   (23.12.2019 12:30)
"А теперь достаём калькуляторы". А наложение HUD, спрайтов игрока, врагов, бонусов, эффектов, щрифтов и пр? Это же накладывается поверх и этому тоже нужно фактическое место в памяти. Тот же ZT вторым слоем отрисовывает противников и пр. Это чуть ли не 2x окна.

+1  
6 alkosha   (23.12.2019 10:17)
Кстати, на счёт слоёнки.
Обрати внимание на задники Toki.
Да, в плане уникальности тайлов игра бедновата, ибо это одна из ранних. Но имитирует многослойность он превосходно. И там не просто за счёт меняющихся приоритетов на каждую линию. Там именно 3 слоя могут одновременно друг друга перекрывать
https://m.imgur.com/Dr0XXmT

Слоёнку в project md посмотри
https://j.gifs.com/O7RvXB.gif

В санике 2
https://j.gifs.com/g5PqyZ.gif

Шиноби 3
https://66.media.tumblr.com/e8a53575900969ee5e852473341313ef/tumblr_o0v0ludYf21u6jjy9o1_400.gifv

И тд.

Это именно те случаи, когда слой заходит за слой.

Поэтому всё возможно. Было бы только желание отказаться от бейсика...

0  
8 TLT   (23.12.2019 12:50)
Насчёт спрайтов... Да таких примеров полно. Тот же Puggsy и пр. Это не полноценный фон а так - элементы или скудные облака, горы, звёзды, вид за окном как в Toy Story...

По Toki ты пролетел с предположением, ибо это не спрайты и ни какие там слои, приоритеты линий. Если бы в Toki были спрайтовые фоны (как это есть в Batman или YSIII на коллоны или столбы), при добавлении обилия врагов, пуль больших взрывов, это всё мерцало бы. Т.е. непрактичные костыли. Тут юзается, скорее всего, метод анимации загрузкой тайлсета, поэтому и однотипные линии. Такой метод скроллинга был даже на NES - в Metal Storm глянь. Поэтому и однотипные тайлы, ибо просто нагорячую заменяется фрагмент картинки (анимируется), имитируя смещение. Такое я юзал в Metal Blast 2277 - уровень с лифтом, имитируя 3 слоя (помимо спрайтового).

И причём тут бейсик? Такое на нём можно сделать раз плюнуть. У него нет технических ограничений, а какие-то специфические вещи и на Си и Бейсике делаются при помощи ASM и точечных изменений значений по нужным адресам.

Демки на то и демки, что это демонстрация, которая в настоящей игре обросла бы рядом функций, из-за которых такое решение было бы неактуальным технически или практически. Игра должна быть функциональна геймплейно. Это всё лирика.

+1  
9 alkosha   (23.12.2019 14:26)
Я прекрасно знаю про тайловую анимацию в таких случаях. И про то что на донди это частая практика.
Так или иначе, а в данки конге наслоение не сложнее чем в интрохе Light Crusader'a.
В большинстве случаев это решилось бы атрибутами приоритетов, там лишь на парочке уровней слой на слой перекрывается полноценно, и то из-за мизерной памяти повторяющееся изображение очень часто, поэтому и там можно было бы прекалькулированной анимацией бахнуть

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Календарь новостей

«  Декабрь 2019  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031

Поиск

Картинка из галереи

Ссылка страницы


HTML-код или BB-код

Партнеры сайта

  • База игровых движков
  • Всё об играх на GamesFAQ