ROMhacking.Ru
Ромхакинг: Архив новостей База ромхак-файлов Ромхакерская галерея Каталог разного Дополнительно: Поиск по сайту Зарубежный ромхакинг Новости эмуляции Cайт: Информация о сайте Общение: Форум Комментарии к материалам

Наш опрос

Ваш возраст:
Всего ответов: 2165

Категории новостей

Ромхакинг [308]
Общие темы, связанные с ромхакингом.
Переводы игр [695]
Всё, что касается переводов игр на разные языки и платформы.
Русификация [470]
Релизы переводов на русский язык.
Мод-хаки [2195]
Релизы хаков и модификаций, пакетов для эмуляторов и устройств.
Утилиты [684]
Различные программы для ромхакинга, инструменты для программирования и пр.
Документация [90]
Статьи и пособия по ромхакингу и переводу игр.
Мероприятия [146]
Конкурсы, а также прочие новости о событиях сообщества ромхакеров.
Эмуляция [269]
Эмуляторы, дампинг и близкие темы. В т.ч. симуляция.
Хоумбрю проекты [7342]
Homebrew и Indie-игры, программы и демонстрации.
Про игры [821]
Про игры, их историю, разработку, издания и переиздания оных.
Прочее [669]
Новости сайта и разное другое.
Главная » 2019 » Декабрь » 21 » Новая сборка порта «Goof Troop MD»
Новая сборка порта «Goof Troop MD»
18:48

Команда Diamond Softhouse (Fabricio Furtado) продолжает работать над реализацией порта игры «Goof Troop» с 16-битной игровой приставки Super Nintendo / Super Famicom на не менее 16-битную приставку SEGA Mega Drive / Genesis. На днях была выложена свежая демо-сборка, скачать которую можно по ссылке в описании видео.

Категория: Хоумбрю проекты | Просмотров: 2306 | Добавил: TLT |
Мы для вас уже отобрали похожие новости, ранее добавленные на сайт. Возможно, что вас заинтересует и какая-то из них, посмотрите: Если ищите другие подобные этому материалы, то воспользуйтесь поиском по тегам:
обновление, SMD, порт, Ninja Poison
Вы можете посоветовать новость "Новая сборка порта «Goof Troop MD»" из рубрики "Хоумбрю проекты" своим знакомым, либо обсудить её с остальными пользователями, которые также как и вы интересуются данной темой, оставив своё мнение в комментариях ниже, либо в различных социальных сервисах.
Всего комментариев: 9
+2  
1 alkosha (22.12.2019 11:17)
кстати да... Было бы неплохо все игоры со СНЕС перетянуть на МД, чтоб нинтендо-бои поняли, кто босс этой качалки. cool
+1  
2 TLT (22.12.2019 11:39)
На СМД не хватит тупо памяти (на тайсет) в некоторых играх, не хватит видео для больше 2х слоёв и пр. Будет слишком заметна фичеката, что ни как не сработает в плюс.
+1  
3 alkosha (23.12.2019 00:21)
А разве у снес на тайлсет больше памяти?
VRAM 64кб тоже ведь.
Ну а слои можно имитировать спрайтами (как это сделано во многих играх на сеге), либо тайловой анимацией (как это сделано на фамикоме).
Mode7 можно программно крутить.
Полупрозрачность - уровнями яркости, или мультиколором. В overdrive2 всё это продемонстрировали.
0  
4 TLT (23.12.2019 02:57)
У SMD для чтения доступно 2048 тайлов, из которых на самом деле можно заюзать около 1200-1400 - этой памяти едва хватает на покрытие площади 320x224 (режим 256x224 непрактичен по снижению количества спрайтов вообще и на линию). Т.е. настолько разнообразные фоны реализовать как SNES вряд ли получится... В общем, это является одной из причин почему в Zero Tolerance и Blood Shoot маленькие экранчики, если бы разработчики решили плюнуть на просадки fps, то им тупо не хватило бы тайлсета...
И такую слоёнку как в Donkey Kong Country не сделать. Шифтить спрайты на SMD очень затратно для производительности, я уже не говорю об ограничении на линию, которая будет заметна, если на спрайтовом фону будет много спрайтов игрока и противников. Одно дело делать луну или пару тучек, другое - полноценный задник.
+1  
5 alkosha (23.12.2019 09:46)
Я бы согласился со всем выше сказанным, если бы был совсем кж дилетантом в этом деле, но увы...Для справки, на СНЕС всё те же 64 кб тайловой памяти и используются для хранения инфы о спрайтах, режимах, состояниях строк/столбцов в том числе. То есть ситуация с памятью у них одинакова. СНЕС способна отобразить 8ми битный цвет в 512х448. А почему в играх преимущественно 4 бит цвета на тайл, да разрешение 256х224, да часто повторяющийся тайлинг? (метроид вообще от донди отличается только по палитре).
По поводу ZT и BlutShoot хихикаю. Немножко математики за первый класс:
320х224 пикселей = 40х28
А теперь достаём калькуляторы, и упорно считаем. 40*28 сколько будет? Праавильна. 1120 уникальных тайлов.
То есть вписывается в лимиты. И я тебе скажу даже больше, в Санике 3д бласте юзается 4096 уникальных тайлов свопающихся поточно по DMA. Алсо, пересылку данных по прерыванию строчнй развёртки никто не отменял, чем активно пользуется даже донди посредством мапперов вроде MMC3 . То есть твои претензии по поводу тайловой памяти ваще ни о чём. Единственный существенный лимит в векторных играх на сеге - нервы игрока.
Полагаю, твоё стереотипное видение лимитов связано с тем, что юзаешь никому не нужный BEX. Переходи на SGDK, и будет тебе щастье.
0  
7 TLT (23.12.2019 12:30)
"А теперь достаём калькуляторы". А наложение HUD, спрайтов игрока, врагов, бонусов, эффектов, щрифтов и пр? Это же накладывается поверх и этому тоже нужно фактическое место в памяти. Тот же ZT вторым слоем отрисовывает противников и пр. Это чуть ли не 2x окна.
+1  
6 alkosha (23.12.2019 10:17)
Кстати, на счёт слоёнки.
Обрати внимание на задники Toki.
Да, в плане уникальности тайлов игра бедновата, ибо это одна из ранних. Но имитирует многослойность он превосходно. И там не просто за счёт меняющихся приоритетов на каждую линию. Там именно 3 слоя могут одновременно друг друга перекрывать
https://m.imgur.com/Dr0XXmT

Слоёнку в project md посмотри
https://j.gifs.com/O7RvXB.gif

В санике 2
https://j.gifs.com/g5PqyZ.gif

Шиноби 3
https://66.media.tumblr.com/e8a53575900969ee5e852473341313ef/tumblr_o0v0ludYf21u6jjy9o1_400.gifv

И тд.

Это именно те случаи, когда слой заходит за слой.

Поэтому всё возможно. Было бы только желание отказаться от бейсика...
0  
8 TLT (23.12.2019 12:50)
Насчёт спрайтов... Да таких примеров полно. Тот же Puggsy и пр. Это не полноценный фон а так - элементы или скудные облака, горы, звёзды, вид за окном как в Toy Story...

По Toki ты пролетел с предположением, ибо это не спрайты и ни какие там слои, приоритеты линий. Если бы в Toki были спрайтовые фоны (как это есть в Batman или YSIII на коллоны или столбы), при добавлении обилия врагов, пуль больших взрывов, это всё мерцало бы. Т.е. непрактичные костыли. Тут юзается, скорее всего, метод анимации загрузкой тайлсета, поэтому и однотипные линии. Такой метод скроллинга был даже на NES - в Metal Storm глянь. Поэтому и однотипные тайлы, ибо просто нагорячую заменяется фрагмент картинки (анимируется), имитируя смещение. Такое я юзал в Metal Blast 2277 - уровень с лифтом, имитируя 3 слоя (помимо спрайтового).

И причём тут бейсик? Такое на нём можно сделать раз плюнуть. У него нет технических ограничений, а какие-то специфические вещи и на Си и Бейсике делаются при помощи ASM и точечных изменений значений по нужным адресам.

Демки на то и демки, что это демонстрация, которая в настоящей игре обросла бы рядом функций, из-за которых такое решение было бы неактуальным технически или практически. Игра должна быть функциональна геймплейно. Это всё лирика.
+1  
9 alkosha (23.12.2019 14:26)
Я прекрасно знаю про тайловую анимацию в таких случаях. И про то что на донди это частая практика.
Так или иначе, а в данки конге наслоение не сложнее чем в интрохе Light Crusader'a.
В большинстве случаев это решилось бы атрибутами приоритетов, там лишь на парочке уровней слой на слой перекрывается полноценно, и то из-за мизерной памяти повторяющееся изображение очень часто, поэтому и там можно было бы прекалькулированной анимацией бахнуть
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Календарь новостей

«  Декабрь 2019  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031

Поиск

Картинка из галереи

Ссылка страницы


HTML-код или BB-код

Партнеры сайта

  • Создание игр на GcUp.ru
  • Всё об играх на GamesFAQ