Проект "Mega Casanova 3" для Sega MD / Genesis
|
|
Томахомэ | Дата: Среда, 15.06.2022, 19:35 | Сообщение # 16 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
| Кстати, интересно - а вот на Ютюбе "Казанову" никто не обзирал и не стримил? Со Star J и Metal Blast так точно было.
|
|
| |
TLT | Дата: Четверг, 16.06.2022, 16:00 | Сообщение # 17 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Оффлайн
| Томахомэ, в Инстаграме видел фотки картриджа и видео геймплея от коллекционеров, которые заказывали в США и прочие страны. Но это про первую часть. Новые туда нет возможность отправить пока.
Вот так.
|
|
| |
TLT | Дата: Суббота, 17.02.2024, 14:42 | Сообщение # 18 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Оффлайн
| Томахомэ, как дела? Может сделаем следующую часть, не желания?
Вот так.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Суббота, 17.02.2024, 16:34 | Сообщение # 19 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
| Сегодня как раз проснулось - ща вот обсуждаем с SegaMark'ом использование Grinder для портировки java-игр. Может, даже не только новеллки портануть удастся, но и что-то посерьёзнее. А-то неплохо было бы по быстренькому на этом деле заработать...
Кстати, Witchcraft у Toshihide Sano, как оказалось, не только для "Девушки с Девушкой", но и для "Ангелов Секса" арты подворовывали.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Воскресенье, 18.02.2024, 10:25 | Сообщение # 20 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
| Вот что удалось получить с помощью DJ Java Decompiler. Конкретно lang-файлы, например, упоминаются в исходнике c.java.
|
|
| |
SegaMark | Дата: Воскресенье, 18.02.2024, 12:15 | Сообщение # 21 |
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 31
Статус: Оффлайн
| Лучше использовать другой декомпилятор, например JD Decompiler или FernFlower, так код менее обфусцирован
|
|
| |
SegaMark | Дата: Воскресенье, 18.02.2024, 12:27 | Сообщение # 22 |
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 31
Статус: Оффлайн
| Я так понимаю вы хотите портировать DISCO 2, используя Java Grinder, потом продавать его на картридже или в цифровых магазинах. Если так, то я думаю вам сначала надо узнать про ограничения движка, а именно:
1. Нельзя создавать объекты 2. Нельзя оставлять пустое условие if 3. Нельзя присваивать enum начальное значение 4. поля класса обязательно должны быть static final или без final, но тогда без инициализации; 5. нельзя занимать SPRITE_LOCATION = 1120, Так как там находиться шрифт; 6. Максимальный размер статического массива не должен превышать 8 231 элементов
Это только, те которые я заметил при разработке, возможно есть ещё
|
|
| |
TLT | Дата: Воскресенье, 18.02.2024, 13:27 | Сообщение # 23 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Оффлайн
| Томахомэ, да нееее... Это несерьезно, автоматически конвертировать. Нужно именно руками на движок перекидывать - качество будет, адаптация элементов и возможность улучшить код, мини-игры и пр. И заработать тут особо не получится, я бы не надеялся. Тем более за границу сложно сейчас продавать.
Вот так.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Воскресенье, 18.02.2024, 17:42 | Сообщение # 24 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
| Цитата TLT ( ) Нужно именно руками на движок перекидывать - качество будет, адаптация элементов и возможность улучшить код, мини-игры и пр.
В свете вышеуказанных ограничений Grinder'а, пожалуй, соглашусь. А ведь добавить-то в игру и в самом деле есть что - например, возможность ускорить приток единиц настроения на танцплощадке, если взять на себя управление диджеем (тогда начинается полоса геймплея как в BeatMania или Crackin' DJ) либо танцовщицей (тогда - уже как в Dance Dance Revolution), или, например, MIDI-версии золотых хитов 80-х в качестве саундтрека... Плюс, возможность портировать также на Sega CD и, если получится, 32X, которые Grinder, увы, не поддерживает...
Теперь вопрос SegaMark'у - сможете простичь смысл декомпилированных классов оригинала, чтобы для достижения максимальной точности порта можно было ориентироваться именно на них?
|
|
| |
SegaMark | Дата: Воскресенье, 18.02.2024, 18:17 | Сообщение # 25 |
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 31
Статус: Оффлайн
| Думаю смогу. Надо только сначала понять с чего лучше начать. Я бы начал с логики чтения файла "lang.xx", но возможно это не совсем правильно.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Воскресенье, 18.02.2024, 19:16 | Сообщение # 26 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
| Цитата SegaMark ( ) Я бы начал с логики чтения файла "lang.xx"
Да ты просто читаешь мои мысли!
Собственно, его, думаю, можно использовать даже без какой-либо предварительной конвертации, если знать, как в нём размечается текст (тем более, представляет он собой внутри почти что "чистый" ASCII) и реализовать механизм его прочтения на BEX. Начать как раз, думаю, лучше всего именно с реверс-энжинеринга логики его чтения в оригинальной игре.
|
|
| |
SegaMark | Дата: Понедельник, 19.02.2024, 09:07 | Сообщение # 27 |
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 31
Статус: Оффлайн
| Сегодня тогда этим займусь. В конце дня отпишусь что получилось. Я думаю нам лучше отдельную тему под DISCO создать
|
|
| |