russian ROMhacking
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Проект "Mega Casanova 3" для Sega MD / Genesis
ТомахомэДата: Среда, 15.06.2022, 19:35 | Сообщение # 16
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
Кстати, интересно - а вот на Ютюбе "Казанову" никто не обзирал и не стримил? Со Star J и Metal Blast так точно было.
 
TLTДата: Четверг, 16.06.2022, 16:00 | Сообщение # 17
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
Томахомэ, в Инстаграме видел фотки картриджа и видео геймплея от коллекционеров, которые заказывали в США и прочие страны. Но это про первую часть. Новые туда нет возможность отправить пока.


Вот так.
 
TLTДата: Суббота, 17.02.2024, 14:42 | Сообщение # 18
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
Томахомэ, как дела? Может сделаем следующую часть, не желания?


Вот так.
 
ТомахомэДата: Суббота, 17.02.2024, 16:34 | Сообщение # 19
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
Сегодня как раз проснулось - ща вот обсуждаем с SegaMark'ом использование Grinder для портировки java-игр. Может, даже не только новеллки портануть удастся, но и что-то посерьёзнее. А-то неплохо было бы по быстренькому на этом деле заработать...

Кстати, Witchcraft у Toshihide Sano, как оказалось, не только для "Девушки с Девушкой", но и для "Ангелов Секса" арты подворовывали.
 
ТомахомэДата: Воскресенье, 18.02.2024, 10:25 | Сообщение # 20
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
Вот что удалось получить с помощью DJ Java Decompiler. Конкретно lang-файлы, например, упоминаются в исходнике c.java.
Прикрепления: 8623814.java (9.8 Kb) · 8397996.java (93.2 Kb) · 6531662.java (1.9 Kb) · 6432262.java (5.3 Kb) · 5168332.java (14.6 Kb) · GameMIDlet.java (4.6 Kb)
 
SegaMarkДата: Воскресенье, 18.02.2024, 12:15 | Сообщение # 21
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 31
Статус: Оффлайн
Лучше использовать другой декомпилятор, например JD Decompiler или FernFlower, так код менее обфусцирован
Прикрепления: 0371263.java (9.7 Kb) · 0516976.java (83.9 Kb) · 9957741.java (1.7 Kb) · 7909618.java (4.6 Kb) · 5384879.java (12.7 Kb) · 9074729.java (3.6 Kb)
 
SegaMarkДата: Воскресенье, 18.02.2024, 12:27 | Сообщение # 22
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 31
Статус: Оффлайн
Я так понимаю вы хотите портировать DISCO 2, используя Java Grinder, потом продавать его на картридже или в цифровых магазинах. Если так, то я думаю вам сначала надо узнать про ограничения движка, а именно:

1. Нельзя создавать объекты
2. Нельзя оставлять пустое условие if
3. Нельзя присваивать enum начальное значение
4. поля класса обязательно должны быть static final или без final, но тогда без инициализации;
5. нельзя занимать SPRITE_LOCATION = 1120, Так как там находиться шрифт;
6. Максимальный размер статического массива не должен превышать 8 231 элементов

Это только, те которые я заметил при разработке, возможно есть ещё
 
TLTДата: Воскресенье, 18.02.2024, 13:27 | Сообщение # 23
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2367
Статус: Оффлайн
Томахомэ, да нееее... Это несерьезно, автоматически конвертировать. Нужно именно руками на движок перекидывать - качество будет, адаптация элементов и возможность улучшить код, мини-игры и пр. И заработать тут особо не получится, я бы не надеялся. Тем более за границу сложно сейчас продавать.


Вот так.
 
ТомахомэДата: Воскресенье, 18.02.2024, 17:42 | Сообщение # 24
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
Нужно именно руками на движок перекидывать - качество будет, адаптация элементов и возможность улучшить код, мини-игры и пр.


В свете вышеуказанных ограничений Grinder'а, пожалуй, соглашусь. А ведь добавить-то в игру и в самом деле есть что - например, возможность ускорить приток единиц настроения на танцплощадке, если взять на себя управление диджеем (тогда начинается полоса геймплея как в BeatMania или Crackin' DJ) либо танцовщицей (тогда - уже как в Dance Dance Revolution), или, например, MIDI-версии золотых хитов 80-х в качестве саундтрека... Плюс, возможность портировать также на Sega CD и, если получится, 32X, которые Grinder, увы, не поддерживает...

Теперь вопрос SegaMark'у - сможете простичь смысл декомпилированных классов оригинала, чтобы для достижения максимальной точности порта можно было ориентироваться именно на них?
 
SegaMarkДата: Воскресенье, 18.02.2024, 18:17 | Сообщение # 25
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 31
Статус: Оффлайн
Думаю смогу. Надо только сначала понять с чего лучше начать. Я бы начал с логики чтения файла "lang.xx", но возможно это не совсем правильно.
 
ТомахомэДата: Воскресенье, 18.02.2024, 19:16 | Сообщение # 26
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 530
Статус: Оффлайн
Цитата SegaMark ()
Я бы начал с логики чтения файла "lang.xx"


Да ты просто читаешь мои мысли! smile

Собственно, его, думаю, можно использовать даже без какой-либо предварительной конвертации, если знать, как в нём размечается текст (тем более, представляет он собой внутри почти что "чистый" ASCII) и реализовать механизм его прочтения на BEX. Начать как раз, думаю, лучше всего именно с реверс-энжинеринга логики его чтения в оригинальной игре.
 
SegaMarkДата: Понедельник, 19.02.2024, 09:07 | Сообщение # 27
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 31
Статус: Оффлайн
Сегодня тогда этим займусь. В конце дня отпишусь что получилось. Я думаю нам лучше отдельную тему под DISCO создать
 
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: