А вот как выглядит пароль в меню продолжения игры и паузы. Согласен, видок устрашающий, но ровно таким он был и в River City Ransom, и в первом Megami Tensei для NES, и в MSX'овском Metal Gear 2. Да и когда я вынашивал идею битемапа по мотивам "Владивостока-2000"
Которую на днях решил всё-таки окончательно похоронить без особых сожалений - как и впрочем, идею порта Riot City на SMD. Да, TN наверняка будет жёстко разочарован, но в этот раз нарисовалась "уважительная причина" - когда я реверсил оригинал с System 16, в меню диагностики ромов обнаружил, что основные программные ромы были сдамплены как-то неправильно (в MAMETeam вообще задаются вопросом, не был ли текущий сет составлен из 2-х разных). Вдобавок неизвестно, существуют ли у этой игры западные релизы, как у Riot Zone - потому что если уж и брать английскую локализацию, то лучше официальную. Слава богу, к качеству дампа рома для Z80 нареканий нет, так что дань уважения дилогии Crest of Wolf вполне можно отдать, переписав мелодии из Riot City под чип SCSP и потом использовать в тех катсценках Police of The Future (это, если кто забыл или не знал, так должен был бы называться мой клон Gunblade NY или L. A. Machinegunners для Sega Model 3), где показывается, как город на глазах меняет облик, после того, как целиком попал в лапы бандитов на манер Arkham Knight или Rebel Cops.
, чтобы вместить все нужные переменные, наверняка тоже текстовина неслабая бы потребовалась.
Кстати, никто не знает, почему третий символ в пароле всегда отображается так, будто при получении DrawMinor никакого деления Draw на 2 не происходит?
Дата: Воскресенье, 28.04.2024, 10:27 | Сообщение # 49
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 522
Статус: Оффлайн
Прошу на будущее чётко различать normal-, far- и close-спрайты (в данном случае мне нужен именно normal, и прислали мне far), и вместе с палитрой присылать не сами исходные и(ли) промежуточные изображения, а сгенерированные BMP2Tile готовые bin-файлы. Надеюсь, моя просьба не прозвучала как-то слишком уж жёстко, неблагодарно или по-критикански.
Оттяпал громадный хвостище, доставшийся "в наследство" от предыдущих проектов - и в итоге высвободил целый мег свободного пространства. На моё удивление, процесс потребовал сильно меньше времени и сил, чем я опасался.
Сообщение отредактировал Томахомэ - Вторник, 30.04.2024, 14:25
Сейчас у меня для каждого фона своя подпрограмма отрисовки, и каждая делает одно и то же. Сейчас, в рамках освобождения будущего места на картидже, я собираюсь оставить только одну, где вместо конкретного имени куска графических данных на загрузку и палитры под него - значение хранящей имя соответствующего label'a переменной. Вопрос к TLT - как лучше всего это реализовать в BEX? Идея создать массив, все элементы которого - это label'ы, провалилась. Команда loadtiles воспринимать массив с указанным номером элемента как источник данных вообще, похоже, просто не умеет.
Можно попробовать добавить свою реализацию asm процедуры loadtiles, основанной на ее оригинальном asm коде. Но у меня почему то не получается назначить адрес записи в VDP. В закрепе реализации стандартных процедур и функций на asm в bex, может кто-нибудь разберется как это работает.
Код
declare asm sub my_load_tiles(a0 as Long, d0 as integer, d1 as Integer): move #$2700,sr move.w #$8F02,4(a4) lsl.l #2,d1 lsr.w #2,d1 swap d1 add.l #$40000000,d1 move.l d1,4(a4) subq.l #1,d0
Всё о хакинге игр, всё о модификации игр, всё о мапинге игр
translation, translations, romhacking, ROM, hacking, ROM hacking utilities, documents, hacks, requests
эмуляция, качать ROM-файлы, старые игры, ретро игры, эмуляция