Порт на MegaDrive одного из модов "Бесконечного лета"
|
|
TLT | Дата: Среда, 22.03.2023, 19:44 | Сообщение # 31 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Оффлайн
| Томахомэ, Ты подготавливай к порядку оригинальную графику: фоны, спрайты... Я так полагаю, что в большей степени ими заниматься придётся мне. Ты делаешь так как я просил тебя? рядом с bin файлом прикладываешь bmp файл, который конвертировал? Названия даешь адекватные, что бы не теряться?
Спрайт мерцает от ненужного отрисовывания при переходе на локацию с текстом Ольги: "Да не бойся никаких". Слава: "Ну и переполох, да?" И т.д. Чем дальше - тем расколбас небрежной подачи идёт.
Если в оригинале что-то было с ошибкой или неэстетично сделано, то это нужно устранить в порте. Проект должен адаптироваться: было уместно там, может быть неуместно на SMD.
Также тебе объяснял же как сохранять бордюр чёрным... Ну ладно... Вероятно, все равно места будет мало и придётся мне оптимизировать графику... Когда завершишь вставку всего сюжета, то там будем разбираться. Возможно даже вернёмся в 320x224, чтобы было больше деталей.
Жаль, что на SMD нельзя один слой делать 320x224, а другой 256x224, как можно делать на 32X.
Короче, там много работы над полировкой будет.
Вот так.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Пятница, 24.03.2023, 05:59 | Сообщение # 32 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
| Так лучше?
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Понедельник, 27.03.2023, 12:04 | Сообщение # 33 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
| Теперь, вслед за пустыми рамками, должны, по логике вещей, исчезнуть и спрайты, повисающие "в воздухе" после убора рамки.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Суббота, 08.04.2023, 16:33 | Сообщение # 34 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
| Топаем медлюсенько, но к спеху ли дело.
|
|
| |
TLT | Дата: Воскресенье, 23.07.2023, 16:50 | Сообщение # 35 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Оффлайн
| Есть какой-то прогресс или проект застопорился?
Вот так.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Воскресенье, 23.07.2023, 17:49 | Сообщение # 36 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
| До неопределенного времени - таки да, застопорился. По крайней августа так до 12-го. Тем более, незадолго до отъезда в отпуск меня с головой затянул реверс-энжинеринг дизассемблированного кода разных игр - Dune II, Cadillacs'n'Dinosaurs, Vapour Trail, Metal Savior... Наконец-то за "деревьями" отдельных мелких операциек перестал теряться "лес" более-менее общего смысла каждой подпрограммы, и хоть что-то становится понятным.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Среда, 24.04.2024, 18:57 | Сообщение # 37 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
| Ну, вот самая пора к нему и возвращаться - ибо в случае с ним цель смотрится всё-таки ближе для достижения и осязаемее, и вдобавок имеется возможность затестить код на работоспособность здесь и сейчас, а не когда-нибудь в неопределённом будущем. Вопрос SegaMark'у - если с Disco дело всё так же не сдвигается с места, может, стоит пока переключиться на этот проект? А то в одиночку я сильно устаю... Причём самый, пожалуй, утомительный процесс - это даже не кодинг, а конвертация ресурсов, а также тестировка свежих результатов. Надо бы уже начать помаленьку хлопотать о системе сохранений, чтобы не пришлось судорожно "мотать" весь предшествующий текст и всякий раз, по сути, перепроходить игру заново.
|
|
| |
SegaMark | Дата: Четверг, 25.04.2024, 11:59 | Сообщение # 38 |
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 31
Статус: Оффлайн
| Да я готов помочь, только должен сказать что в "Бесконечное лето" я не играл, и знаю про игру только по слухам. Нужно будет попробовать установить ее и накатить этот мод, чтобы больше понимать что к чему, но думаю что вообщем там принцип как в Казанова, есть диалог и есть выбор ответа. Для Disco я сейчас пишу специальный движек, что бы не приходилось в ручную высчитывать координаты элементов, думал что получиться по быстрому сделать бета версию, чтоб хотя бы показать как макет может выглядеть на sega, но процесс затянулся, так как сейчас свободного времени не так много. Насчет конвертации ресурсов, я разрабатывал специальные программы для конвертирования изображений, палитры и музыки. Они правда не предусмотрены для конвертации ресурсов под BEX, но можно добавить данный функционал. Думаю вместо систему сохранений лучше будет добавить систему отладки. Например добавить некоторое отладочное меню или в коде прописывать на какой кадр игра должна переходить при запуске.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Четверг, 25.04.2024, 15:06 | Сообщение # 39 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
| Так как, даже если вычистить все доставшиеся "в наследство" от "Ангелов Секса" мусорный код и ресурсы, игра в изначальном объёме рискует на картридж не влезть, я начинаю делать примерный набросок парольной системы, чтобы разные "тома" могли обмениваться сохранениями. Заодно и подбавил абстракцийки в перескоки между label'ами, как задел под будущую систему паролей.
Сообщение отредактировал Томахомэ - Четверг, 25.04.2024, 16:33 |
|
| |
SegaMark | Дата: Пятница, 26.04.2024, 05:51 | Сообщение # 40 |
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 31
Статус: Оффлайн
| Осталась еще какая нибудь не конвертированная графика? Могу помочь с конвертацией
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Пятница, 26.04.2024, 15:59 | Сообщение # 41 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
| На данный момент нужен спрайт us fear pioneer (см. прикреплённый файл, где указаны его компоненты). На слой body надо сначала наложить в Фотошопе остальные, затем подложить в качестве заднего фона сплошную заливку цвета #FF00FF в цветопространстве RGB, итоговую картинку затем ужать без сохранения пропорций до размера 56x112, затем сохранить в формате .bmp, после чего полученный цельный файл спрайта редуцировать до 16 цветов в IrfanView (поставив при этом галочку напротив Use Floyd-Steinberg dithering и Use best color quality). Далее спрайт конвертируем в утилитке BMP2Tile (главное, не забыть при этом поставить предварительно галочку в Mode -> Output Mode -> Sprite Mode) - сначала выделяем картинку целиком (клавиши R и F расширяют поле выделения по горизонтали и вертикали соответственно, а T и G - наоборот, сужают) и с помощью кнопки P получаем палитру, затем левую её часть разбиваем на куски шириной 4 тайла (максимальный размер спрайта на MegaDrive - 4x4 в тайлах, и именно такого размера должны быть верхние 3 левых куска, у нижнего из них высота будет, соответственно -2), правую - по 3 (у трёх верхних высоту также берём максимальную). Получить готовый блок тайловых данных из выделенной области картинки можно с помощью Enter.
|
|
| |
SegaMark | Дата: Пятница, 26.04.2024, 18:55 | Сообщение # 42 |
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 31
Статус: Оффлайн
| В каком разрешении ты сохраняешь наложенное изображение? Я сохранил в 675x1080 и у меня оно получилась меньше
Сообщение отредактировал SegaMark - Пятница, 26.04.2024, 19:06 |
|
| |
Томахомэ | Дата: Пятница, 26.04.2024, 19:48 | Сообщение # 43 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
| Как я уже сказал, 56x112.
|
|
| |
SegaMark | Дата: Суббота, 27.04.2024, 04:50 | Сообщение # 44 |
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 31
Статус: Оффлайн
| Я не про это. Ты когда накладываешь изображения друг на друга, чтобы получить цельного персонажа, у тебя получается размер 675x1080. Ты потом сразу после этого изменяешь размер на 56х112 или до этого ещё обрезаешь его.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Суббота, 27.04.2024, 05:31 | Сообщение # 45 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
| Пустое пространство перед наложением слоёв как раз отсекать не надо (я так понимаю, именно в его результате ширина картинки с 900 уменьшилась до 675?). Обрез до 56x112 происходит только после даунскейлинга.
|
|
| |