Выкладывать BMP - лол. =) Тут и вовсе jpg достаточно. Кстати, графика-то заимствована, какой смысл показывать скрины - что там нового, надпись?
Просто чтобы запечатлеть точный момент удара, приходилось извлекать кадры из эмуляторной видеозаписи игропроцесса - а скриншоты мой видеоредактор сохраняет как раз именно в BMP.
ЦитатаNESphan ()
Кстати, графика-то заимствована, какой смысл показывать скрины - что там нового, надпись?
Ещё добавлены анимации реакции на удары, которой раньше не было. Геймплейные изменения вообще хоть относительно редко и постепенно, но всё-таки накапливаются. А что до графических - наверняка многие здесь отлично знают, как бывает иной раз нелегко найти хорошего художника, а уж способного в должной мере сохранить и качественно адаптировать визуальный стиль первоисточника - тем более.
ЦитатаNESphan ()
Бой будет как Финалках с меню управления или как?
Не знаю, как там в Финалках, но выглядеть всё будет примерно так.
Помимо удаления с экрана тебе нужно отключать его активность, AI и просчёт коллизий, чтобы не возникало проблем за экраном, когда туда же вынесешь конфликтные объекты.
Для этого сделай в рамку код действий противника:
'враг активен, если триггер больше 0.
Код
If Enemy_1_E>0 Then
Код действий врага, коллизии оного с другими объектами, код анимации и пр.
EndIf
Когда деактивируешь врага, то выноси его за пределы конваса и отключай активность переменной Enemy_1_E=0
Enemy_1_E= можно использовать как HP для врагов, чтобы не плодить много переменных. Вот так.
Помимо удаления с экрана тебе нужно отключать его активность, AI и просчёт коллизий, чтобы не возникало проблем за экраном, когда туда же вынесешь конфликтные объекты.
Спасибо большое за совет. Однако до активности противника и его AI надо ещё дойти. А сейчас я обдумываю следующий свой шаг - или добавить первый звук, или сделать противников больше, чем в одном экземпляре, или добавить ещё управляемых игроком персонажей в режиме боя, или добавить активацию экрана геймовера в случае поражения в бою, или стартовое меню сделать, или заменить спрайт Blue Mary из KOF 2002 на спрайт Haohmaru из первой части Samurai Shodown (позы и анимации которого, в свою очередь, будут взяты за основу спрайта Йо Асакуры).
За основу боево-ролевой системы Shaman King'а я решил взять аналогичную систему в Xenosaga Episode II (хотя её, в принципе, можно также взять и у 3-го эпизода). Но для этого, похоже, потребуется основательный реверс-энжинеринг игры. Начал я с того, что открыл через IDA Pro файл SLUS_208.92 (предполагаю, что такие файлы в играх для PS2 играют роль экзешников у писишных прог) с первого диска игры.
По ссылке - читаемый через IDA Pro файл с кодом, получившимся в результате дизассемблирования SLUS_208.92. Кто-нибудь здесь сможет понять этот дизассемблированный код?
Дата: Воскресенье, 18.11.2018, 04:40 | Сообщение # 23
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 554
Статус: Оффлайн
Ещё раз обновил версию по последней ссылке - на этот раз пришлось сдвинуть элементы интерфейса на одну ячейку 8x8 от краёв экрана - сделано это специально для пользователей ЭЛТ-телевизоров, где верхние и нижние 8 строк скрыты от глаз зрителя.
Дата: Воскресенье, 05.04.2020, 06:30 | Сообщение # 24
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 554
Статус: Оффлайн
ЦитатаTLT ()
Если знать суть боёвки, то, думаю, составить формулу и составные её переменные - не сложно.
А боёвочка-то в Xenosaga Ep. II, которую я решил взять за основу Shaman King'овской, очень и очень интересная - советую попробовать (речь, разумеется, о версии для PS2). Впрочем, некоторые элементы боёвки можно взять и из части игр по списку ниже:
.hack\\: The Infection
Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis
Pokemon Gold/Silver/Crystal
Dragon Quest VII (Версия для PS1)
Lunar Legend
Shining Soul 2
Breath of Fire (версия для GBA)
Napple Tale
Black Matrix A/D
El-Dorado Gate (эта и предыдущая по списку игры вышли на Dreamcast)
Langrisser Millennium (версия для той же Dreamcast)
Wild ARMs XF
Final Fantasy Type-0 (версия для PSP)
Summon Night: Twin Age
Etrian Oddysey II
Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift
Blood of Bahamut (Nintendo DS)
Final Fantasy IV (версия для NDS)
Valkyria Chronicles (версия для PS3)
The Last Remnant (версия для XBOX 360)
Sword of Mana
Sol Bianca (PC-Engine CD)
El-Hazard: The Magnificent World (PC-98)
Ну, и, может быть, еще какую-нибудь из RPG по мотивам анимэ-сериала "Рыцари магии" (https://en.wikipedia.org/wiki/Magic_Knight_Rayearth#Video_games)
Из RPG неяпонских школ можно попробовать рассмотреть:
Doom RPG (J2ME)
Fable II
Властелин Колец: Содружество Кольца (версия для ПК)
Сообщение отредактировал Томахомэ - Воскресенье, 05.04.2020, 14:32
Ну, вот и нашлось применение Metal Savior'у - набросал я тута небольшую утилитку для конвертации спрайтовых тайлов для его железа в формат Neo-Geo - по сути, это железо именно как раз-таки формат Neo-Geo, только с обратным порядком бит внутри каждого байта, из-за чего спрайты "смотрят" в противоположную сторону, и использует.
Проблему рискующего "порвать" общую визуальную стилистику проекта слишком уж мило-мультяшного вида исконно Metal Savior'овских противников, будто сошедших со страниц какой-то уж совсем-совсем детской книжки, можно решить, сделав их опционально призываемыми мелкими душками-прислужниками у шаманов-соперников игрока
Часть - например, муравьи в боксёрских перчатках, богомолы и всякая морская живность - достанется ни в манге, ни в анимэ Shaman King не встречающемуся, добавленному мной уже "со стороны", персонажу по кличке Зверь, чьи ключевые шаманские способности - это биотрансформинг и умение призывать себе на помощь мутантов всех мастей, и которого в силу последнего большая просьба не путать с его тёзкой из "Людей X". А другая - всякие роботы и заводные тараканы на колёсиках - ещё одному, который сам - настоящий робот, и даже больше - первый в истории неорганический разум, сумевший стать шаманом.
- благо, в оригинальном анимэ духи, окромя своего "природного", могли принимать и очень стилизованный вид - вплоть до чистого тиби. А чтоб было видно, что это действительно душки, на каждый спрайт можно через тайловый редактор
Касается, впрочем, это только "картриджных" версий Neo-Geo - CD-версию можно чисто программно заставить загрузить в SPR DRAM рипнутые из Metal Savior спрайты в уже отзеркаленном виде, самому кодеру предварительно над их модификацией ни секунды не заморачиваясь, как и применить к загруженным спрайтам нижеописанный эффект.
сверху наложить подходящий по основным его цветам пламеобразный ореол в стиле оригинала, у которого для эффекта полупрозрачности каждый второй пиксель - пустой (примерно как в тестовом поле для "Девушки с девушкой").
Сообщение отредактировал Томахомэ - Среда, 05.03.2025, 14:30
Всё о хакинге игр, всё о модификации игр, всё о мапинге игр
translation, translations, romhacking, ROM, hacking, ROM hacking utilities, documents, hacks, requests
эмуляция, качать ROM-файлы, старые игры, ретро игры, эмуляция