russian ROMhacking
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
RPG по мотивам ефремовского "Часа быка".
neznajkaДата: Четверг, 15.02.2018, 22:35 | Сообщение # 16
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 146
Статус: Оффлайн
Сэл-шейдинг нормальная технология. И при должном обращении получается отличный результат. У гибли был мультфильм где персонажи сделаны по этой технологии симпосоны вроде с 20ого сезона по этой технологии сделаны.
И еще вопрос а откуда возьмется игровая графика вся? Это же не аркада. Серьезная графика будет стоить серьезных денег. Это же и окружение и персонажи и монстры. И все это должно быть в едином стиле. Тир был более реалистичен.

Может сделаешь менее фантастический вариант. То что и планировал только типо хоббита со спектрума. Текст и пару картинок. А РПГ часть можно попробовать подсмотреть на еще рабочих MUDах.
 
ТомахомэДата: Пятница, 16.02.2018, 05:05 | Сообщение # 17
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
Думаю, пока что стоит сосредоточиться на добавке других режимов (например, полётов в космосе от 1-го либо 3-го лица, или, например, боёвки) либо допиливании jRPGшного режима ходьбы - чтобы и фон там был, и различные интерактивные объекты. А уж дальше можно и о поисках оригинальных ресурсов позаботиться.
 
ТомахомэДата: Вторник, 20.02.2018, 17:38 | Сообщение # 18
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
Попробовал добавить в режим ходьбы карту (Взятую из примера для Genesis RPG Creator - см. текстовый документ. Господи, сколько сил пришлось потратить, чтобы перевести её в пригодный для BEX формат. А уж учитывая, что GRPGC строит карту из блоков 16x16 вместо тайлов в обычном нашем понимании... :fear:) в качестве фона. В результате о чё получил - см. скриншот.
Ну тут-то что я сделал не так, а?

Картинку-источник тайлов и код непосредственно самой карты (весь source дать, увы, не могу, дабы не выдать ненароком секрет текстового движка) также прикрепляю.
Прикрепления: 1903782.png (3.5 Kb) · MAIN.txt (3.4 Kb) · bkgtiles.bmp (11.3 Kb) · jrpg_map.txt (16.7 Kb)
 
TLTДата: Вторник, 20.02.2018, 18:54 | Сообщение # 19
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Оффлайн
Странное решение. Я бы юзал Tiled, но для этого нужно ещё движок игры запрограммировать на работу с тайловыми масками. Лично я так сломал голову, что решил просто ручками всё отрисовывать, обходясь без редакторов. Посему даже ничего не могу посоветовать, тем более по импорту из Genesis RPG Creator.


Вот так.
 
ТомахомэДата: Среда, 28.02.2018, 05:52 | Сообщение # 20
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
Должен сделать важное предупреждение - пара вещичек, которые я изначально планировал добавить в данный проект в качестве бонуса, боюсь, в будущем всё-таки выльются в отдельные игры - иначе они бы внутрь jRPG просто не поместились.

Дело в том, что я изначально рассчитывал в качестве пасхалки устроить в локации одного из заброшенных инопланетных городов (из сцены в котором, кстати, и взяты картинки для фонов в режиме текстовой игры) своего рода "виртуальное кладбище" разнообразных накопившихся у меня за мою жизнь игродельческих идей (в т. ч. и хака Cadillacs'n'Dinosaurs вместе с Maze of the Kings-подобным тиром по мотивам мультсериала "Мумия") - в виде аркадного зала, где те идеи, от которых пришлось отказаться, воплощены каждая в виде автомата, в который, конечно, поиграть нельзя, но можно немного посмотреть небольшую по размеру коротенькую анимацию "на его экране" (как бы деморолик), демонстрирующую, как бы выглядел геймплей, если бы идее удалось воплотиться. Так вот, одним из возможных претендентов на вычёркивание из сего славного списка станет "Мумия". На этот случай у меня уже есть примерный набросок механики тира (см. первое прикрепление).

Также я долго подумывал о том, куда бы мне пристроить другую давно (ещё с тех относительно давних времён, когда я горел мыслью портировать Doom на Neo-Geo, посвятив нижеследующей идее несколько бонусных уровней порта) волновавшую меня идею - игроадаптацию антиутопической дилогии Ю. Вознесенской "Путь Кассандры". Некоторое время у думал бы как-то по-хитрому инкорпорировать её в jRPG в качестве побочной сюжетной линии (наиболее вероятным вариантом я считал представить все события этой линии кошмарным сном одного из членов земной экспедиции под впечатлением от того, что довелось ему наблюдать на антиутопической планете - увиденное якобы вызвало у землянина воспоминания об исследованном им когда-то вышеупомянутом примере древнеземного масскульта, а также о некоторых других - например, игросериях Fallout и Death Crimson, а также 2-й и 4-й части Quake, и т. д.), однако вскоре решил, что вселенной дилогии внутри jRPG тоже будет тесновато, поэтому ей пришлось опять отвести отдельную игру - на этот раз уже клон первых 2-х Fallout'ов (набросок во 2-м прикреплении).

Вы ни в коем случае не подумайте, что в голову мне опять взбрела новая идея, которая будет отвлекать от старой - наоборот, я пытаюсь именно как раз-таки старый проект слегка подчистить от лишних элементов и перегрузок. К тому же необходимость делать отдельно клоны Maze of the Kings и Fallout - лишь один из возможных вариантов развития событий. Придётся ли на самом деле браться за эти 2 проекта - ещё неизвестно.
Прикрепления: Virtual_shootin.rar (10.1 Kb) · My_Fallout_clon.rar (38.6 Kb)


Сообщение отредактировал Томахомэ - Суббота, 03.03.2018, 07:28
 
TLTДата: Среда, 28.02.2018, 13:28 | Сообщение # 21
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Оффлайн
Дум, Квейк, Фолаут, визуальная новелла, жРПГ. У тебя прямо все жанры в одной игре до глубины марианской впадины.


Вот так.
 
ТомахомэДата: Среда, 28.02.2018, 14:14 | Сообщение # 22
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
Ну, надо сказать, от Quake 2/4 и серии Death Crimson я думал привнести во вселенную дилогии Вознесенской только лишь некоторые элементы, причудливо их смешав с "основным ингредиентом". Сам "Путь Кассандры", скорее всего, таки удостоится отдельной игры. А идея Дума для Neo-Geo так вообще уже давно лежит в долгом ящике до неопределённого срока, так что его не рассматриваем.
 
ТомахомэДата: Суббота, 03.03.2018, 07:27 | Сообщение # 23
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
Тем временем добавил в примере клона Фоллаута "очки действия" и очерёдность ходов каждого из персонажей. Обновлёние примера прикреплено к посту выше.
 
TLTДата: Суббота, 03.03.2018, 15:18 | Сообщение # 24
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Оффлайн
Цитата Томахомэ ()
Тем временем добавил в примере клона Фоллаута "очки действия" и очерёдность ходов каждого из персонажей. Обновлёние примера прикреплено к посту выше.

Мало и криво пока.



Вот так.
 
ТомахомэДата: Суббота, 03.03.2018, 15:43 | Сообщение # 25
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
Мало и криво пока.


Думаю, скоро проблему решу. В частности, в коде перемещения персонажей надо бы вместо того, чтобы перемещать их на какое-то абсолютное число, ввести код вычисления координат центра ближайшей на том направлении, куда движется персонаж, ячейки и передать эти коррдинаты команде перемещения.


Сообщение отредактировал Томахомэ - Суббота, 03.03.2018, 16:06
 
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: