Скролл-шутер "Star J" на SMD
|
|
Genesis16 | Дата: Среда, 08.03.2017, 19:10 | Сообщение # 16 |
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 81
Статус: Оффлайн
| Много багов, как вижу, главное не забрось из-за этого разработку. Всё же мало выходит завершенных игр именно из-за того, что вылезают баги и разраб тонет в них.
|
|
| |
NESphan | Дата: Воскресенье, 19.03.2017, 13:21 | Сообщение # 17 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 50
Статус: Оффлайн
| Мне нравится жанр SHMUP, но он сложный в разработке и аудитория не слишком велика, поэтому разработчики нечасто делают игры данного направления. Когда игра выйдет, будет только на картриджах?
|
|
| |
TLT | Дата: Воскресенье, 19.03.2017, 22:09 | Сообщение # 18 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2365
Статус: Оффлайн
| Сделал основу для HUD, пока отключил. Нарисовал спрайты разновидностей пуль назад и вниз. Добавил основу для управления и функционирования дополнительных пуль назад и вниз. Сделал мелкие корректировки. Поменял управление выстрелами. Сделал основой выстрел на кнопку «B» (было на «A»), выстрел назад на «A» (было на «B») и выстрел внизу остался на «C». Добавил выбираемость включение/выключение дополнительных типов оружия в магазине. Прописал ценники в магазине, убрал нулевые ценники с изначально открытого комплекта. Прописал новые переменные, чтобы не потерялись. Немного оптимизировал спрайты гигантского астероида. Добавил частицы с приоритетом, чтобы показывались поверху спрайтов. Немного передизайнил монитор, добавил дополнительные декоративные элементы. Нарисовал фон выбора планет-уровней, нарезал и загрузил в игру, откорректировал палитру на максимум цветов из 3х палитр. Нужно будет ещё отредактировать саму графику для более лучшего вида. Сделал основу для второго уровня. Мелки доработки и оптимизация кое-каких повторных кусков. Добавил графику фона на уровень 2. Откорректировал две палитры фона уровня 2. Нарисовал графику HUD, вставил в ROM, отрисовал на экране, протестировав разные варианты. Границы для самолётика игрока и для босса первого уровня. На данный момент HUD занимается 2 линии сверху, и его ещё нужно будет сделать интерактивным. Снова переделал HUD, добавил деление для показа активности пуль. Добавил декор в виде проводки, который добавляется при включении той или иной модификации. Разделил HUD на модули, чтобы один модуль загружался при старте уровня, а второй – при действии, типа столкновения и отъёма попадания. Добавил обращения ко второму модулю HUD при столкновении с имеющимися врагами. Чтобы после отъёма попадания это показывалось на индикаторе брони. Сделал основу для индикации очереди стрельбы в HUD. Исправил несколько некритических ошибок, сделал мелкую оптимизацию отрисовки индикаторов в HUD.
Вот так.
|
|
| |
TLT | Дата: Воскресенье, 19.03.2017, 22:20 | Сообщение # 19 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2365
Статус: Оффлайн
| Цитата Genesis16 ( ) Много багов, как вижу, главное не забрось из-за этого разработку. Всё же мало выходит завершенных игр именно из-за того, что вылезают баги и разраб тонет в них.
Да, много проблем. Вот сегодня протестировал на железе через FlashKit programmer MD и картридж FlashKit cart MD от krikzz'а - из-за звукового движка зависает. А на флеш-картридже, насколько я помню, у этого звукового драйвера проблем не было. Мистика.
Цитата NESphan ( ) Когда игра выйдет, будет только на картриджах?
Первое время - да, наверное.
Вот так.
|
|
| |
TLT | Дата: Понедельник, 10.04.2017, 23:39 | Сообщение # 20 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2365
Статус: Оффлайн
| Реализовал для первого уровня индикатор продвижения по уровню в виде ползунка, как при просмотре видео. Реализовал рандомное сдвижение фона на первом уровне, чтобы он немного отличался. 3 варианта. Исправил баг наложения тайлов HUD и фона, подправив адреса прописки. Исправил баг неправильного отображения кусочка руки-курсора, изменив координаты. Сделал две линии снизу, чтобы в режиме PAL они скрывали спрайты и прочее. Пришлось переделать фоны уровня 2 из-за проблем с рассинхронкой и прозрачностью. Сделал некоторые одинаковые куски на сабы, чтобы сократить размер ROM. Исправил проблемы: после смерти на втором уровне самолётик не появляется, не происходит возврата фона в исходное состояние скролла. Модифицировал некоторые мелкие элементы, типа стирания. Добавил новый тип визуализации взрыва для новых врагов. Добавил новый тип визуализации взрыва для мелких астероидов для первого уровня. Добавил спрайт Паузы и опции включения/выключения звуков/музыки на кнопки A/B. Сделал визуальное отображение. Сделал коллизии для пуль внизу и назад для кораблей врагов на уровней 2. Сделал ещё 2 спрайта врагов: S241 и S242. Сделал спрайты пуль и установил их в поведение спрайтам S241 и S242 – теперь стреляют. Анимировал пулю противников в 4 кадра на секунду. Сделал противников, разные поведения. Сделал дополнительные спрайты на разные типы сложности. Исправил проблему деактивации и зависания спрайтов пуль от противников. Добавил противника S243 и спрайт для его пули. Отрисовал партиклы второго параллельного взрыва 64x64, нарезал, конвертировал и добавил в ROM. Реализовал код и соответствующие переменные для отображения двух взрывов врагов на экране одновременно. Сделал анимацию, исправил упущения. Исправил несколько багов и недочётов. Отрисовал партиклы третий вариант второго параллельного взрыва 64x64, нарезал, конвертировал и добавил в ROM. Сделал основу для босса второго уровня, осталось прописать логику и поведения. Исправил несколько мелочей. Добавил 2 спрайта длинных пуль босса 2. Добавил 2 спрайта самонаводящихся пуля босса 2. Задал поведение пулям и боссу 2. Реализовал уничтожение и необходимые свойства, типа количества жизней, боссу 2. Добавил усложнение, включающее после положительной проверки сложности на Very hard. Добавил ещё один спрайт для босса 2 в качестве анимации огня из турбины двигателя. Босс 2 почти готов.
Вот так.
|
|
| |
TLT | Дата: Четверг, 13.04.2017, 19:44 | Сообщение # 21 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2365
Статус: Оффлайн
| При тестировании на железе игра иногда в разные моменты зависает, что даже не понятно в чём дело. Что-то мне подсказывает, что проблемы всё же со звуковым драйвером. Попробую игру перевести на первую его версию, и протестировать на железе...
Однажды встречался баг с искажением фонов. Вероятно из-за этого же. Пока не знаю. В общем, много возни уходит на тестирование. Есть ещё мысли, что с этим сделать, надеюсь, они сработают.
Вот так.
|
|
| |
TLT | Дата: Пятница, 14.04.2017, 14:35 | Сообщение # 22 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2365
Статус: Оффлайн
| Нужен человек с флеш-картриджем и приставкой, чтобы протестировать ROM игры на хависоны.
Вот так.
|
|
| |
TLT | Дата: Воскресенье, 30.04.2017, 02:16 | Сообщение # 23 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2365
Статус: Оффлайн
| В ходе теста на железе:
Вот так.
|
|
| |
TLT | Дата: Воскресенье, 30.04.2017, 15:27 | Сообщение # 24 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2365
Статус: Оффлайн
| Мне всё ещё нужен отзывчивый тестер с флеш-картриджем и консолью!
Я начал юзать специальную фичу для повышения производительности, чтобы консоль могла обрабатывать большее количество кадров в секунду.
Вот так.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Воскресенье, 30.04.2017, 18:42 | Сообщение # 25 |
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 529
Статус: Оффлайн
| А что за фича такая? Может, потом в моём тире пригодится...
|
|
| |
TLT | Дата: Воскресенье, 30.04.2017, 22:23 | Сообщение # 26 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2365
Статус: Оффлайн
| Цитата Томахомэ ( ) А что за фича такая? Может, потом в моём тире пригодится...
Да, позволяет делать экшен сцены без такого эффекта (см. пули игрока):
На больших скоростях смещения спрайты вверху обрабатывается постепенно, и получается такое смещение. На SMD луч проходит снизу вверх: внизу обрабатывается всё быстрее, а сверху замедляется в зависимости от обилия кода и активных объектов.
Ченджлог:
Настроил расписание противников и босса для уровня 2. Добавил индикатор продвижения уровня 2. Сделал мелкие доработки по освобождению спрайтов в концовке уровней 1 и 2, чтобы не возникало проблем с лимитом спрайтов. Добавил завершение уровня 2 после уничтожения босса. Протестировал уровень, изменил количество противников и ограничил их, чтобы не появлялись во время сражения с боссом. Уровень 2 полностью готов. Заменил XGM драйвер звука версию 2 на версию 1, т.к. он вызывал глюки и зависоны на железе. Протестировал на железе. Сделал сцену уровня 3. Нарисовал основу для фона уровня 3. Нужно доработать. Сделал параллакс фона уровня 3. Нарезал босса, распределил графику в памяти. Тестирования на железе показали случайные багги с фонами на уровнях и со спрайтами руки в меню, поэтому дальнейшая разработка уровней пока прекращена, выясняются проблемы. Исправил неправильные координаты прорисовки элемента фона на уровней 2. Исправил несколько некорректных параметров в спрайтах. Сделал на карте выбор имеющихся трёх уровней, чтобы было легче переключаться и тестировать. Уменьшил скорость астероидов на уровне 1. Исправил баг разной скорости частей спрайта босса на уровней 1. Подкорректировал деактивацию всех противников на уровней 1. Подкорректировал верхнюю кардиналу появления противников на уровней 2. Для уровня 3 ещё сделал ближний фон из тумана. Пришёл отчёт от одно из тестров на железе (Tested in 60Hz mode only). Пока вести хорошие – тех странных багов, что у меня были не обнаружено, посему настроение улучшилось – займусь дальнейшей разработкой. Переработал HUD под один слой, чтобы свой A использовать в других нуждах. Перерисовал некоторые элементы HUD, чтобы элементы разных палитр сочетались в единую композицию. Исправил проблему наложения полос-артефактов вместо части тайлсета спрайта взрыва игрока. Это выявленный баг мной и тестерами: «sprite corruption (for 1 frame?) before player death explosion (but not always)». Оптимизировал таймин взрывов, перенастроил кое-что по-мелочи. Добавил скроллинг вверх/вниз на уровней 1, чтобы был эффект шторма из частиц как в астероидной буре. Сделал несколько корректировок в выборе слоя для динамических изменений в HUD, чтобы элементы не летали вверх/внизу при соответствующем скроллинге фона. В паузе поверх графики уровня загружается шрифт – plane corruption on pause (always). Это не баг, это временное решение для дебагинга, чтобы загружался шрифт для отображения координат и прочих параметров, необходимых в ходе создания уровня. Исправил баг с боссом уровня 1. Изменил последовательность отрисовки фонов на уровнях для оптимизированного использования отрисовки HUD. Чтобы не переключаться лишний раз между передним и задним планами. Подкорректировал палитру. Устранил баг с неправильным скроллом одной линии на уровней 3. Доработал сброс смещения лний фонов для устранения бага: После проигрыша фон A на уровне 1 остаётся смещённым вверх или вниз. Для того чтобы не было неравномерного смещения спрайтов сверху из-за малой производительности процессора решил сделать систему постоянной грузки на CPU вместо Sleep 1. Благодаря этому добился большей производительности, однако процессоры будут греться. Несколько раз протестировал на приставках, чтобы сверить работу на эмуляторе с реальной работой на железе. Перенёс основной тест на Regen, т.к. Fusion 3 завышает производительность, и игра играется в 1,5 раза быстрее. Нарисовал дополнительную гору на передний план уровня 3, вставил. Сдвинул тайлсет на один тайл впервёд, чтобы вместить тайл заглушки, который я буду использовать в будущем для закраски двух линий внизу на Pal-системах. Уменьшил нагрузку системы отрисовки, чтобы было приемлемое количество кадров секунду. Добавил чёрный тайл и оптимизировал часть кода HUD для закраски двух линий внизу на Pal-системах. Добавил спрайты облака для третий слой фона уровня 3. Исправил баг: если убить босса и умереть одновременно – уровень заканчивается неправильно. Параметр вертикального скроллинга поставил на общий - VSCROLL_OVERALL, заменив VSCROLL_2CELL, который в игре не задействуется и не планируется для использования. Вероятно, это иногда вызывается проблемы. Доделал отрисовку фона уровня 3 и настроил скроллинг. Теперь останется на таймер поставить появление некоторых элементов, чтобы был эффект разнообразия. И всё. Опять перевожу разработку в пассивный режим, т.к. пока нет точного теста на железе, имеющиеся тесты показываю разные случайные багги. То есть, то нет, у кого-то есть, у кого-то – нет. Посему нужно больше протестировать и дождаться, когда мне придёт новый блок питания.
Вот так.
|
|
| |
TLT | Дата: Понедельник, 01.05.2017, 09:57 | Сообщение # 27 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2365
Статус: Оффлайн
| Фото багов на железе:
Вот так.
|
|
| |
TLT | Дата: Вторник, 02.05.2017, 17:56 | Сообщение # 28 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2365
Статус: Оффлайн
| Несколько тестеров протестировали ROM на железе. Я не пойму, почему у одних так, у других иначе. Короче на SMD PAL 50 герц Евро / Пиратки глючит, а на Genesis NTSC 60 герц - нет. Явных ошибок нет, у меня опускаются руки, я бы давно уже сделал несколько новых уровней, а приходится искать проблему. У меня ещё есть несколько вариантов причины проблемы – вероятно, это связано с кодом. Попробую ещё оптимизировать, убрать лишнюю математику, операторы, добавить отключение отображения. Пока ещё документацию изучаю, в дебаге смотрю, но у меня не особо много познаний в сложных отловах ошибок. Но с таким выводом, что это связано с PAL и 50 герцами, есть над чем поэкспериментировать. Чем и занимаюсь уже две недели, а не самой разработкой игры.
Цитата ok tried in 50Hz mode this time. - hand is cut off at the bottom - better not enable 240 mode I guess, otherwise it's ok - tile corruption in Saturn level soon after start - tile row corruption in dune(?) level, seems random, takes like a minute (or so) to appear - slower music and gameplay than in 60Hz mode, like on bad PAL game ports - no more slowdown on enemy explosion, speed seems consistent can't check the heating, my case is closed and 32X sits on
Цитата Select Screen - Tiles on hand corrupt, usually happens when moving the hand in the bottom left corner, this is intermittent, difficult to produce. Stage 1 Saturn Stage, tiles corrupt, vertical scroll messed up, when dying and restarting stage graphics are still corrupt. Tile priority is messed up when graphics are corrupt. FPS in this stage is much improved over the last version. Stage 2 Firey Planet Stage corrupt tiles, happens about half way through the stage. Stage 3 Icy Planet No problems. Some images are here http://imgur.com/a/SkCDE and here http://imgland.net/?img=5erV_37.jpg
На уровне 1 и 2 странное смещение одной линии фона локации. Уровень 2 – иногда спрайт противника превращается в символы стрелок из шрифта. Уровень 3 – иногда спрайт пули превращается в кусок фона. Иногда спрайт руки в меню опций глючит. Этот баг у одно тестера вообще не попадался при тестировании на железе тестера: «Haven't noticed any problems with the hand». Уровень 1 искажение фона вверх/вниз по 2-3 тайла.
Вот так.
|
|
| |
|
TLT | Дата: Среда, 10.05.2017, 00:40 | Сообщение # 30 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2365
Статус: Оффлайн
| Сегодня у меня сгорела видеокарта на рабочем компе. Заменил. Благо была старая 128 Мбайтная. Но пока выяснял проблему перестал работать HDD с проектом, который я и так восстановил из трухи. В общем, завтра буду опять восстанавливать. Надеюсь, проект не потеряется. Жаль, что я бомж и нет денег пока на новый комп. Нужно бы деньги копить, ато, чую, крах будет... За этот комп держался чисто из-за того, что на нём был HDD большой и есть проблемы с переносом на SATA - придётся юзать переносной, наверное. На и ОС с софтом все равно перестанут работать. Придётся решаться. Мой нетбук не пойдет, всё же слабая и медленная машинка. Короче, новые проблемы подкатили. Пока этот проект пилится уже монитор сгорал. В общем, нужно будет собрать все проекты и перенести на днях. Вот только сначала придётся поискать проблемные сектора и прочие манипуляции с винтом поделать, чтобы он хоть позволил это всё. Одно на другое.
Вот так.
|
|
| |