russian ROMhacking
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
  • Страница 9 из 10
  • «
  • 1
  • 2
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • »
xika game 0.3
Genesis16Дата: Понедельник, 09.07.2018, 13:57 | Сообщение # 121
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 81
Статус: Оффлайн
Я думаю, что зря забили на перенос проекта на BEX. Визуальные новеллы очень запутаны, и в их структуре автору только разобраться, поэтому стоит учить BEX или SGDK самостоятельно, да и писать на них.
 
MadaoДата: Понедельник, 09.07.2018, 23:20 | Сообщение # 122
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 91
Статус: Оффлайн
SGDK я просто не осилю (это просто мозголом какой то)

BEX осилил бы, возможно, но не сейчас когда я без компа (на ноутбуке это очень сложно сделать и в данный момент я смотрю на это всё как баран на новые ворота, а без запала вообще очень непросто браться за что либо)

в любом случае даже при лучшем раскладе я бы без помощи не справился или же остался на GINCS (остальное же в рамках мечт и фантазий)
 
MadaoДата: Четверг, 17.01.2019, 22:04 | Сообщение # 123
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 91
Статус: Оффлайн
с горем пополам сделал набросок системы битвы с боссом (как я это видел хотя бы в рамках этой игры)
вышло далеко не рпг (как сначала хотелось) а скорее аркада (и хорошо, рпг - скучновато выходило)

счетчик жизни не вывел (пока не понял как), музыку делать не умею, уровни сложности не делал (и без них понятно что к чему) иконка кулака не работает (может вообще её удалю)

пока всё предельно просто, у босса 500 hp у игрока 100 при пропуске удара у игрока отнимается от1до3 при парафировании то же самое происходит с боссом, hp трех героев общее - всё.

всё как в ритм игре огонь против фаербола, меч против копья и щит от молний - не сложно.

вышло как вышло, не всё получилось далеко не идеально, но думаю пока годится, спрайты не старался рисовать и не особо тестил - наглядный пример)

ссылка тут

жду коментов, что думаете о жизнеспособности подобной системы?


Сообщение отредактировал Madao - Четверг, 17.01.2019, 22:53
 
TLTДата: Пятница, 18.01.2019, 01:43 | Сообщение # 124
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Онлайн
Madao, молодец, что разобрался со спрайтами и слоями, да и с палитрой... Но правила и управление боя хоть объясни. С первого раза не понял как играть.


Вот так.
 
MadaoДата: Пятница, 18.01.2019, 11:27 | Сообщение # 125
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 91
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
Madao, молодец, что разобрался со спрайтами и слоями, да и с палитрой...

спасибо, мне это многих нервов стоило поначалу но я еще очень многое вообще не понимаю и не могу сделать как ни экспериментирую)
Цитата TLT ()
Но правила и управление боя хоть объясни. С первого раза не понял как играть.

правила просты сверху по сетке рамдомно и по клеткам летит всякая чепуха (копья, фаерболы и роде как молнии но это не точно)
снизу на последним ряду сетки три героя как только опускающийся элемент коснется героя происходит удар и -1 от жизни, но можно поставить блок - кнопка "а" для первого "б" и "с" второго и третьего с направлением стелочки что даст выбор блока (окошко с пиктограммой над героем) подобное аннулирует подобное, огонь против огня итд. тогда удар не наносится а урон переходит боссу.

думаю я немного перемудрил с молнией (да и не похожа она на неё) не с той что он пальца сбоку а с той что движется зигзагообразно, она запутывает игру и её проще наверно отключить. (сегодня опробую шести кнопочном джойстике - может и не так плохо, ка клаве совсем не умею играть, посмотрим)

в целом же задумка была сделать что то на подобии волка яйцелова (но получилось более муторно, виню ся за зигзагообразный спрайт молнии, но так хотелось усложнить. к примеру на первом уровне только пики и огонь падает на втором появляется палец а на третьем еще не по прямой перемещение и скорость возрастает) яйцо в корзину +1 яйцо мимо корзины -1 в стиле самых примитивных, первых игр
 
TLTДата: Пятница, 18.01.2019, 13:47 | Сообщение # 126
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Онлайн
Все равно, ты управления не объяснил толком... Как я понял, чтобы дать команду 1 чубрику, нужно зажать A и нажимать Вниз-вверх? Второму - B, Третьему - C.

Картинки команд непонятные. Графика атак босса тоже непонятная и одинаковая. Атаки босса лучше сделать плавным смещением, а не дёрганным. Короче, лучше ориентируйся не на старое дерьмо аля "Волк и яйца", а на новое - "Гитар хиро". На той же NES была хоумбрюшка про Майкла Джексона.

Короче, плохой геймдизайн пока. Вся критика, думаю, тебе понятна.



Вот так.
 
MadaoДата: Пятница, 18.01.2019, 15:02 | Сообщение # 127
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 91
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
Как я понял, чтобы дать команду 1 чубрику, нужно зажать A и нажимать Вниз-вверх?

да, именно так)

Цитата TLT ()
Вся критика, думаю, тебе понятна.

ок, учёл, попробую переделать (с дизайном не заморачивался сильно, идея была что бы оно вообще работало)) спс)
 
Genesis16Дата: Пятница, 18.01.2019, 21:27 | Сообщение # 128
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 81
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
чтобы дать команду 1 чубрику, нужно зажать A и нажимать Вниз-вверх? Второму - B, Третьему - C.

Вправо - влево тоже ставятся значки. Сложно играть - всё мерцает, дёргается, никак не сконцентрироваться.
 
MadaoДата: Понедельник, 18.02.2019, 18:36 | Сообщение # 129
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 91
Статус: Оффлайн
Полноценно вернулся к игре, но столкнулся с двумя проблемами.
Не до конца помню что там было раньше (и странно, но имеющаяся у мя версия для гинкса как будто далеко не последняя и потому не полная, как будто что то потерял - ладно, мелочи)

Второй проблемой стало то, что как делал Томахомэ весит слишком много и всё явно не влезает...

Поэтому принял решение начать сначала и упростить графику настолько, насколько это вообще в моих силах.

В результате вес уменьшился вдвое (что приятно удивило) картинка стала хуже (что неприятно, но всё же это не сега СД и потому нефиг выпендриваться с графикой)

отложил в долгий ящик всякие забавы с боёвкой и прочими удовольствиями (руки чешутся попробовать новое, но нужно держаться)

на данный момент переделал первые локации (в доме)

добавил управление курсором (явно плюс)) в следствии чего игра должна полностью переехать не только на другой движок, но и полностью в квест (ибо диалоговые менюшки смущали и фиг с ними)

текста нет, тупо не умею его вставлять, ну и ладно, его всё равно нужно переписывать.
предметов нет, да и вообще ничего нет (который раз всё начинается сначала, в общем, ура, обожаю топтаться на одном месте по 10 раз... буду продолжать в том же духе, благо сохранилось большинство исходников на облаке))

новая версия с ущербной графой (если место останется то самые страшные моменты потом можно будет поправить) https://cloud.mail.ru/public/N82X/UmLn7iDEx
 
TLTДата: Вторник, 19.02.2019, 19:56 | Сообщение # 130
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Онлайн
Чет фоны слишком долго отрисовываются - заметно как на GENCS.


Вот так.
 
MadaoДата: Вторник, 19.02.2019, 20:06 | Сообщение # 131
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 91
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
Чет фоны слишком долго отрисовываются - заметно как на GENCS.

Есть такое( если можно это обойти, я пока не догадался как, перед переходом на следующий фон сначала перенаправляю на черный фон, а это занимает время (мигает)
но если этого не делаю, то вместо черного фона графа крошится, артефакты выглядят ещё неприятней (я не знаю как с этим пока бороться)
 
MadaoДата: Вторник, 19.02.2019, 20:28 | Сообщение # 132
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 91
Статус: Оффлайн
ан нет, знаю как это обойти и уже обошел щас попробовал и стало гораздо быстрее и без глюков) просто перемудрил немного с переходом - мой косяк, спасибо)
 
TLTДата: Вторник, 19.02.2019, 23:30 | Сообщение # 133
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Онлайн
Madao, потом покажешь мне код, я подскажу как ещё улучшить...

Также не забывай, что процессы, которые не видно, типа математических вычислений и команд подгрузки тайлов, можно обрамлять этими командами:

Код
    DISABLE SCREEN
'код
    ENABLE SCREEN


Что в этих "скобках" будет не видно - в этот момент экран темнеет, не видно линий и белых точек (которые на аппаратных средствах более чем видны).



Вот так.
 
TLTДата: Четверг, 03.10.2019, 18:03 | Сообщение # 134
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Онлайн
Файл отправил в ЛС.

Изменил управление, сделал его более шустрым и отзывчивым.

Исправил проблему скроллинга после локации со скроллом той сцены. Просто ввёл саб с обнулением положения слоёв, и на него добавил ГоСаб в событии 'labirint

GoSub scroll2_0_Sub

Код
scroll2_0_Sub:
    SetScrollMode HSCROLL_OVERALL, VSCROLL_OVERALL
    setscrollplane SCROLL_B
  scroll2 up, 0
  scroll2 right, 0
    setscrollplane SCROLL_A
  scroll2 up, 0
  scroll2 right, 0
    return

________

у тебя неправильный подход к программированию. В плане таких ошибок, которыми ты просто насилуешь процессор, хоть это внешне и не видно.

Например, ты вводишь такое:

Код
if znak=1 then    propsprite palec,272,3


Т.е. если у тебя znak=1, то производится определенная настройка для спрайта... Но представь себе, что это происходит 60 раз в секунду постоянно! И так у тебя по ходу кода много, где юзается это, накапливая нагрузку и мусорность процессов.

Как это избежать, как делать правильно, чтобы один раз свойство выполнилось и всё... Просто обнуляй переменную и не выполняй условие. Так:

Код
If znak=1 then
    propsprite palec,272,3
    znak=0
EndIf


Было 1, выполнилось, стало 0, и сюда луч уже не заходит.

Также зря ты вводишь много условий на Саб управления, добавляя туда кучу левого кода. Делай всё модульно, чтобы одно без другого могло работать.

Я обычно делаю ядро (движок игры), а затем ввожу локации, которые как сабы подключаются от переменной локации. Типа, если Stage_1=1 Then GoSub Stage1, где уже специфика локации, её анимация, условности обработки объектов и пр.

Не юзай одни и те же переменные для разных действий, которые конфликтуют друг с другом. Например X и Y для координат курсора и для отрисовки. Раздели их так, например:

X_Cursor, Y_Cursor

Давай переменным понятные и читаемые имена.

Ну и я не понял, как ты отрисовываешь фоны, используешь метод карт фонов? Всё такое медленное и мерцающее из-за этого. Было бы оптимальнее использовать обрезанные до нужных размеров фоны и обновлением их на лету без повторных отрисовок карт. Но это уже дело твоё.
Например, ты мог бы использовать лучшую фильтрацию для обработки фонов, чтобы они были не таким месивом... Мог бы использовать какие-то хитрые методы отрисовки на 2 или 4 палитры. Например, есть такой интересный метод, описанный одним из пользователей BEX тут: http://devster.proboards.com/thread/1262/30-collor-tile-video-tutorial

Было бы шикарно и актуальнов в случае с визуальной новеллой.



Вот так.
 
TLTДата: Четверг, 03.10.2019, 18:20 | Сообщение # 135
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Онлайн
Цитата Madao ()
Есть такое( если можно это обойти, я пока не догадался как, перед переходом на следующий фон сначала перенаправляю на черный фон, а это занимает время (мигает)
но если этого не делаю, то вместо черного фона графа крошится, артефакты выглядят ещё неприятней (я не знаю как с этим пока бороться)


Я же делал альбом - http://romhacking.ru/load/album_of_drawings/34-1-0-296

Там всё мгновенно. Могу дать исходник, если нужно.



Вот так.
 
  • Страница 9 из 10
  • «
  • 1
  • 2
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • »
Поиск: