russian ROMhacking
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
Страница 2 из 2«12
Форум ромхакеров » Около темы » Геймдев » В разработке новый шутер на Sega Genesis (клон Contra)
В разработке новый шутер на Sega Genesis
TNДата: Суббота, 09.12.2017, 21:54 | Сообщение # 16
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 128
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
нужно на 100%

Ок. В ближайшее время постараюсь запилить базовые анимации...
Цитата TLT ()
Нужно стиль рисовки сохранить.

Ну , он там мягко говоря... не очень...
Цитата TLT ()
На представленном есть тени и глубина.

Мне кажется , лучше я возьму всю графику на себя. Нарисовать несколько десятков тайлов ландшафта - не проблема.
Цитата TLT ()
А ещё для вставки нужно расположение ног на максимальной ширине, расположение дула во всех положениях как на моём. Я тебе это в ЛС писал.

Видел. Мне текущий спрайт ГГ и то , как там реализована стрельба в разных направлениях мягко говоря , не нравится...
Гораздо лучше было бы реализовать это по тому же принципу ,что и в Midnight Resistance:

Т.е. заюзать отдельные спрайты для ног , и отдельные для верхней части туловища. Так можно сделать больше кадров , при этом рисуя меньшее кол-во спрайтов , тем самым экономя память и облегчая работу художнику.
Так что пока что я попытаюсь сделать оригинаальный спрайт соответствующий заданным требованиям , но и тебе всё же реально стоит задуматься о моём предложении...
 
ТомахомэДата: Воскресенье, 10.12.2017, 06:32 | Сообщение # 17
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 303
Статус: Оффлайн
Цитата TN ()
Т.е. заюзать отдельные спрайты для ног , и отдельные для верхней части туловища. Так можно сделать больше кадров , при этом рисуя меньшее кол-во спрайтов , тем самым экономя память и облегчая работу художнику.


Неплохая, тащемта, идея. Я слышал, и в Metal Slug похожая технология применяется, благодаря чему персонажи весьма реалистично стреляют на бегу.
 
TLTДата: Пятница, 15.12.2017, 16:57 | Сообщение # 18
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1761
Статус: Оффлайн
Цитата TN ()
стиль рисовки сохранить.
Ну , он там мягко говоря... не очень...


Не очень, так не очень. Всё остальное мне не надо.

Цитата Томахомэ ()
как там реализована стрельба в разных направлениях мягко говоря , не нравится...
Гораздо лучше было бы реализовать это по тому же принципу ,что и в Midnight Resistance:


Не нравится, так не нравится. Всё остальное мне не надо. Я не собираюсь переписывать движок под то, что нужно художнику. Художник будет рисовать под то, что нужно движку.

Я делаю то, что я хочу и могу. Если я делаю так, если я взял этот стиль, если я сделал без тени и глубины, то это осознанный выбор стиля с учётом того, что нужно и можно.

Цитата TN ()
Так можно сделать больше кадров , при этом рисуя меньшее кол-во спрайтов , тем самым экономя память и облегчая работу художнику.


Технические вопросы решать программисту, а не художнику. Если у меня сделано это так, то это значит, что я трезво оцениваю свои возможности и учитываю дальнейшее развитие проекта, в том числе обработку спрайтов, просчёт коллизий и пр.

Что касается разработки, то мне НИКТО не нужен, кто будет мне диктовать и навязывать крутые фишки из самых крутых игр жанра, недопонимая, что для их реализации нужны годы и крутые программисты, бабки на существование и деятельность. У меня нет ничего.

Что касается проекта, то я на стадии программирования движка. Многое не получается. Многое, что получается, в процессе тестирования приходится откладывать или убирать.

Например, я хотел реализовать 2 типа платформ: твёрдая, типа земли и "ветка". Т.е. чтобы со второй игрок мог спрыгнуть вниз, нажав вниз+прыжок. Но в процессе тестирования оказалось, что спрыгивание не совместимо с возможностью стрелять внизу и стрелять сидя.

Также система диагональных спусков и подъёмов почвы вышли неуместными. Вероятно, стоит отказаться в силу малой необходимости.

Сейчас я вожусь со скроллингом. Система отрисовки уровня больше 512 пикселей по ширине пока не реализована - нужно сделать ещё сменные карты коллизий, вероятно, и динамический подмену оных, загрузку тайлов фона и пр. Пока не ясно, что делать типом сроллинга - сделать его фиксированным без возможности скроллинга назад (как в Контра) или сделать скроллинг свободный. Или сделать на разных уровнях по-разному.

Вообще я больше склоняюсь к реализации игры не ран'н'ган, а босс-раш. Т.е. сражения с боссами один за другим на ограниченных сценах. Понятное дело, что сложные по конструкции уровни не реализовать мне в силу недоразвитого скилла в программировании и прочих проблем.

Текущий ченджлог:

Реализовал Стрельбу во все стороны.
Оптимизирован пару одинаковых блоков, вынес на общие сабы.
Изменил габариты коллизии персонажа с маской земли.
Добавил код для подъёмов.
Добавил на кнопку «A» код остановки движения как в Contra Hard Corps.
Сделал код отключения анимации ходьбы, если включена остановка движения.
Дорисовал кадры спрайта персонажа со стрельбой вверх.
Сделал отключение движения на A+B. Просто нажатие A будет использоваться в выборе орудия.
Добавил положение стрельбы ровно вниз из стойки, если движение застопорено на месте (персонаж не садится).
Сделал алгоритм вычисления коллизий для пули, прикрутил поправку на скроллинг. Осталось переработать все пули.
Доработал алгоритм вычисления коллизий для пуль со скроллингом и мимическими координатами старта.
Изменил систему отслеживания с учётом положительной и отрицательной динамики смещения пули.
Перевёл все 10 пуль игрока под новый алгоритм столкновений со стенами.
Добавил избирательность столкновения, чтобы пули исчезали от попадания в твёрдую стену, а от столкновения с ветками или планками никакого эффекта – сквозные.
Нарисовал частицы столкновения пули с твёрдой почвой.
Добавил графику и прописал кода анимации для трёх спрайтов частиц столкновения пуль.
Прописал на сабы одинаковый код и оптимизировал под умное использование трёх спрайтов частиц для 10 пуль игрока.
Упростил выбор спрайта для частиц столкновения пули со стеной.
Нашёл алгоритм спрыгивания персонажа вниз. Осталось доработать его с проверкой типа платформы на которой стоит персонаж.



Вот так.
 
TLTДата: Пятница, 15.12.2017, 17:07 | Сообщение # 19
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1761
Статус: Оффлайн
Да, больше склоняюсь к жанру босс-раш закрытого типа. Что-то аля идея Брюса Ли "Прохождение этажей с мастерами боевых искусств". Только тут шутер с разными роботами, монстрами, ловушками, головоломками и пр.

Все идеи реализовываются так, чтобы это было реалистично для хоумбрю реализации. Крутые фишки можно будет реализовать позже во второй части, если что.



Вот так.
 
ТомахомэДата: Пятница, 15.12.2017, 17:09 | Сообщение # 20
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 303
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
Например, я хотел реализовать 2 типа платформ: твёрдая, типа земли и "ветка". Т.е. чтобы со второй игрок мог спрыгнуть вниз, нажав вниз+прыжок. Но в процессе тестирования оказалось, что спрыгивание не совместимо с возможностью стрелять внизу и стрелять сидя.


В принципе, не страшно. Тот же MS, вон, тоже был лишён фичи "спрагивания", и тем не менее, на качестве геймплея это не сказалось.

Цитата
Вообще я больше склоняюсь к реализации игры не ран'н'ган, а босс-раш. Т.е. сражения с боссами один за другим на ограниченных сценах.

Цитата
Да, больше склоняюсь к жанру босс-раш закрытого типа. Что-то аля идея Брюса Ли "Прохождение этажей с мастерами боевых искусств".


Тоже не самый плохой концепт. Сильный перекос в похожую сторону был у Contra: Shattered Soldier для PS2.


Сообщение отредактировал Томахомэ - Пятница, 15.12.2017, 17:18
 
TLTДата: Вторник, 09.01.2018, 01:15 | Сообщение # 21
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1761
Статус: Оффлайн
Первый тест на железе прошел успешно:




Вот так.
 
Форум ромхакеров » Около темы » Геймдев » В разработке новый шутер на Sega Genesis (клон Contra)
Страница 2 из 2«12
Поиск: