russian ROMhacking
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Редактирование изображений в PSX играх.
Mr2Дата: Среда, 19.11.2014, 15:09 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Статус: Оффлайн
В мануале описан универсальный способ изменения графических файлов в PSX играх.
Если вы вдруг сделали модификацию какой либо PSX игры, и хотите чтобы это было известно при запуске игры, то вам может понадобиться данный способ.

В мануале описаны общие действия по изменению изображения. Подробности работы с нужными программами указаны в справке.

При копировании материала на другие ресурсы, ссылку на источник указывать обязательно!

Необходимые программы/материалы:

1. Tile molester
2. CDmage
3. Photoshop
4. Palette converter 24 <-> 15bpp
5. Translhextion
6. 2002 fifa world cpu
Рабочие файлы.(файлы полученные в процессе редактирования)

С помощью CDmage из образа игры “2002 fifa world cpu” извлекаем файл LODA.PSH.
Файл расположен в папке \FE\LODA.PSH.


Запускаем Tile molester, открываем LODA.PSH.
Чтобы правильно отобразить картинку, устанавливаем нужные параметры:
Codec: 8bpp linear, Mode: 2-dimensional , palette address: dec 131128, palette size 256.

Видно что картинка растянута по ширине и сплющена по высоте.
Записываем размеры картинки 512x240, cохраняем(экспортируем) картинку OrigLODA.png если нужно.
Оставляем Tile molester в рабочем состоянии.

Так как мы знаем правильные размеры картинки отображаемой в игре 640x480, мы создаём в Photoshop’е новую картинку workLODA.png именно с этими пропорциями.


Теперь нужно растянуть новую картинку до оригинальных размеров 512x240.


Делаем картинку палитровой, cохраняем палитру LODA.act.

Cохраняем картинку NewLODA.png.

Грузим новую палитру LODA.act в Tile molester.

Если ваш Tile molester не поддерживает *.act, используйте Palette converter.

Вставляем(импортируем) нашу новую картинку NewLODA.png, сохраняем LODA.PSH.


Если вы ещё не конвертировали палитру, то самое время это сделать.


Открываем палитру LODA.gbapal и наш новый титульник LODA.PSH в Translhextion.
Копируем все данные из файла LODA.gbapal и вставляем в файл LODA.PSH по адресу dec 131128.

Сохраняем файл LODA.PSH.

Вставляем картинку LODA.PSH обратно в игру, с помощью с помощью CDmage.

Запускаем игру, проверяем, радуемся.)

Справка:








Сообщение отредактировал Mr2 - Воскресенье, 07.05.2017, 10:39
 
neznajkaДата: Среда, 19.11.2014, 23:11 | Сообщение # 2
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 146
Статус: Оффлайн
Не интересовался пс1. Поэтому могу задать вопросы которые покажутся простыми.

В пс1 образах графика загрузочных экранов часто лежит в подобных форматах ?
Палитра всегда 256 цветов ?


Сообщение отредактировал neznajka - Среда, 19.11.2014, 23:12
 
Mr2Дата: Среда, 19.11.2014, 23:35 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Статус: Оффлайн
Цитата neznajka ()
В пс1 образах графика загрузочных экранов часто лежит в подобных форматах ?

Не интересовался этим вопросом. Чтобы проверить, нужно просмотреть все загрузочные экраны через Tile molester.

Родные форматы графики PSX:
4bpp
8bpp
15bpp
Подробности на английском тут.

Цитата neznajka ()

Палитра всегда 256 цветов ?

Палитра зависит от формата картинки.
Для 4bpp палитра 16 цветов.
Для 8bpp палитра 256 цветов.
 
Mr2Дата: Вторник, 25.11.2014, 16:17 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Статус: Оффлайн
Цитата neznajka
Mr2, А в каких форматах обычно шрифты лежат ?

Мне попадались в 4bpp linear, reverse order, у каждого символа была своя палитра 16 цветов.
Мануал по переводу PSX игр.

Стандартный формат графических файлов PSX *.tim.
Программа для Tim файлов:
http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,69382.0.html

Разработчики чаще всего используют собственный формат.
Если изображение не сжато, то его можно увидеть в Tile melester, покрутив кодеки.


Сообщение отредактировал Mr2 - Вторник, 25.11.2014, 16:18
 
neznajkaДата: Среда, 26.11.2014, 08:47 | Сообщение # 5
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 146
Статус: Оффлайн
Mr2, спасибо. Нужно будет попробовать всковырнуть чтонибудь мелкое. Но редактирование шрифтов выглядит маловеселым занятием.
Там извлечение текста через покеперевод. А через Kruptar можно вытягивать текст в подобных условиях? Ну тоесть когда платформой используется полноценная файловая система а не монолитный ром.
 
Mr2Дата: Среда, 26.11.2014, 10:48 | Сообщение # 6
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Статус: Оффлайн
Цитата neznajka
Но редактирование шрифтов выглядит маловеселым занятием.

Если ты про мануал по переводу, то автор просто не нашёл палитру.

Цитата neznajka

Там извлечение текста через покеперевод. А через Kruptar можно вытягивать текст в подобных условиях? Ну тоесть когда платформой используется полноценная файловая система а не монолитный ром.

Я переводил только меню в одной игре, писал текст через хекс редактор. По переводу, лучше спросить у автора.
 
ENS_PlayerДата: Понедельник, 05.01.2015, 12:52 | Сообщение # 7
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 1
Статус: Оффлайн
Mr2, спасибо за подробную инфу, wink
 
AntonДата: Понедельник, 05.01.2015, 17:11 | Сообщение # 8
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 41
Статус: Оффлайн
Цитата neznajka ()
А через Kruptar можно вытягивать текст в подобных условиях? Ну тоесть когда платформой используется полноценная файловая система а не монолитный ром.


Можно, конечно. Указывай просто круптару не ром, а нужный тебе файл.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: