russian ROMhacking
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
RPG по мотивам ефремовского "Часа быка".
ТомахомэДата: Вторник, 09.01.2018, 14:35 | Сообщение # 1
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
Тем временем я тоже решил попробовать себя в создании RPG (Конкретно пока ещё только внебоевых прогулок по локации, для которых лёгкая модификация движка TDS вполне подошла. Это был, кстати, мой первый успешный опыт в создании многоспратовых объектов. В непосредственно самом TDS наверняка будет очень полезен.) - точнее, жанровой мешанины из традиционной jRPG, текстовой игры (для этого, кстати, и наработки из моего старого текстового движка пригодились), космо-сима, QTE-экшна и квеста, в духе Psy-O Blade.
Правда, пока ещё элементы этих жанров будут в черновой демке не вплетены друг в друга, а будут первое время лежать порознь - для этого я попытался создать вступительное меню для выбора режима (их пока лишь 2 - "перемещалка" персонажа по экрану и кусок механики текстовой игры).

Код и ресурсы прикреплены.

В режиме ходьбы за неимением своей оригинальной графики используется спрайт из Xenogears (имеющей с "Часом Быка" некоторое сюжетное сходство, да и по загруженности разнообразными смыслами оба, казалось бы, таких разных произведения, в принципе, сопоставимы), в режиме же текстовой игры планируется в качестве фонов использовать адаптированные под SMD кадры из демонстрационного отрывка одной из попыток экранизаций (что предопределило и то, какие сценки будут использованы для демонстрации текстового движка).
Прикрепления: RPG_example.rar (122.8 Kb) · 1417903.png (14.1 Kb)


Сообщение отредактировал Томахомэ - Среда, 14.02.2018, 11:09
 
TLTДата: Вторник, 09.01.2018, 15:33 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Оффлайн
Во-первых хочу сказать тебе замечание, за которое ты будешь ещё больше на меня злиться, но я могу себе позволить это, т.к. это для меня не фатально, и я должен это сказать, чтобы ты не остался у разбитого корыта. Есть такая поговорка: "за двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь". Ты гонишься за кучей зайцев сразу, судорожно бросаясь и туда и сюда, и этот жанр, и другой, и это начинание, и другое.

Хорош цеплять облака, приземлись - начни делать один приземлённый проект, где ты смиришься с тем. что ты не сможешь много реализовать, пойдешь на множество компромиссов ради получения опыта. Иначе у тебя ничего не будет законченно никогда.

Во-вторых, нельзя вот так просто взять и объединить две игры в одну. Всё нужно делать с нуля, и нет смысла вставлять одно в другое целиком. Это так не работает. И не будет работать гармонично. Систему диалогов в jRPG твоей просто сделай с нуля, используя наработки, используя архитектуру, подход из IF-движка. Но ты должен это сделать на основе каркаса РПГ, а не путём слияния.

Основа классической jRPG - пошаговая боевая система. Когда осуществишь её, тогда и занимайся системой квестов и диалогов, перемещением спрайтов по локации.

Что касается практики, я тебе помогаю:

1. На SMD в сцене должен ходить луч. Делает он 60 раз (или 50 - зависит от региона герцовки).

И если ты просто отрисовываешь что-то, то тебе как правило достаточно один раз это отрисовать и оно будет на экране. Но если ты хочешь, чтобы консоль постоянно отслеживала что-то, то нужно зациклить проход луча. Для этого твой код управления нужно выделить в цикл:

Код
while 1
'код, который нужно читать.
wend


Если нет wend или return или goTo в конце локации, то луч идёт дальше читать, что написано ниже.

2. Для фона нужно выбирать палитру:

Код
    ink 0
'код отрисовки текста.


0-3 - всего 4 палитры.

Вот и всё. Это основы. Человек, который это не знает, не только на РПГ не должен посягать, но и другие более лёгкие жанры с трудом осуществит. Посему задумайся над определением своих сил и возможностей и займись чем-то одним.

На "Часа быка" и прочее дерьмо мне плевать. Забудь про сюжеты, пока у тебя нет геймплея.

Успехов.



Вот так.
 
ТомахомэДата: Вторник, 16.01.2018, 11:40 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
В "режим jRPG" добавлено (точнее, декомментировано - много времени перед этим заняло конвертирование соответствующих кадров с героем, гладящим вверх и вниз по диагонали, так что добавку функции мне пришлось отложить, пока нужные спрайты не будут готовы) диагональное движение, правда, при движении героя вверх-влево/вправо наблюдается странный баг - верхний спрайт героя используе совсем не те тайлы, какие нужно. Вот как это выглядит на скриншотах (заодно и свежее обновление проги прицеплю).
Прикрепления: 1444432.rar (245.7 Kb) · 6418643.png (1.4 Kb) · 2555698.png (1.5 Kb) · 0432020.png (1.2 Kb) · 7099345.png (1.3 Kb)
 
TLTДата: Четверг, 18.01.2018, 01:34 | Сообщение # 4
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Оффлайн
Проверь как сохранил графику: как спрайт (вертикальный порядок последующих тайлов) или как тайлсет (горизонтальный порядок).


Вот так.
 
ТомахомэДата: Четверг, 18.01.2018, 05:05 | Сообщение # 5
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
На этот раз сохранил как спрайт - теперь перс уже отображется везде как надо, без лишней возни в граф. редакторе с перетаскиванием тайлов так, чтобы из них получилась горизонтальная полоса (на которую я ранее без счёта времени и сил убил).
Прикрепления: 3018763.png (1.3 Kb) · 6576141.png (1.4 Kb)


Сообщение отредактировал Томахомэ - Четверг, 18.01.2018, 05:07
 
ТомахомэДата: Четверг, 08.02.2018, 05:30 | Сообщение # 6
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
Собсна, о причинах на этот раз уже нового бага в отрисовке фона я уже с самого его появления начал кое что подозревать - дело в том, что я в качестве конвертера графики в формат Мегадрайва в последнее время выбрал не BMP2Tile32, как раньше, а Imagenesis, который умеет, в отличие от первого, сохранять полноэкранные фоны в оптимизированном виде, требующем гораздо меньше тайлов (Например, тот багнутый фон при экспорте в режиме оптимизации занимает всего 538 тайлов вместо прежних 1120.) - а это, скорее всего, значит, что, если при экспорте без оптимизации кое-где в полученом в результате конвертации бинарнике встречались одинаковые тайлы, за счёт которых объём его и раздулся аж в 2 с лишним раза, то при оптимизации они вырезаются оттуда, а вместо них, по логике, должны добавляться в бинарь данные о том, какой тайл в каком месте повторяется. Ну и так вот, сдаётся мне, SecondBASIC всего лишь загружает бинарник попросту без учёта этих данных строго в том порядке, в каком хранящиеся в бинаре тайлы следуют друг за другом.

Сообщение отредактировал Томахомэ - Суббота, 10.02.2018, 06:36
 
TLTДата: Четверг, 08.02.2018, 16:37 | Сообщение # 7
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Оффлайн
Томахомэ, причина этого бага является секретом только для тебя. Я же его исправил в итоговой версии игры, исходника которого у тебя нет... Т.е. я предполагал, что ты будешь распространять его, тем самым нарушив NDA, подставив меня.

SecondBASIC - херь, исправляющая пару редких недочётов BEX (типа не работающего деления на 2, которое легко обходится делением на переменную, могущую быть 2), но затачивающая функционал под ошибочные видения на работу с VDP автора этого эдишена... Его использовать я не буду.



Вот так.
 
ТомахомэДата: Четверг, 08.02.2018, 17:20 | Сообщение # 8
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
SecondBASIC - херь, исправляющая пару редких недочётов BEX (типа не работающего деления на 2, которое легко обходится делением на переменную, могущую быть 2), но затачивающая функционал под ошибочные видения на работу с VDP автора этого эдишена... Его использовать я не буду.


Это я, выходит, очень правильно сделал, что сохранил старую копию исходничка на BEX. [url=http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,79510.msg1340404.html#msg1340404]Посоветовал[/url] же мне SecondBASIC некий emulander, посчитавший отстоем наоборот, BEX, из-за того что тот давно не обновлялся.
Прикрепления: 6091915.rar (256.4 Kb)


Сообщение отредактировал Томахомэ - Суббота, 10.02.2018, 06:35
 
ТомахомэДата: Понедельник, 12.02.2018, 14:08 | Сообщение # 9
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
Ну наконец-то сумел нормально окрасить текст. Заодно окрасил и реплики персонажей в соответствующий каждому цвет, чтобы отделить саму реплику от пометки, кто говорит.
Прикрепления: 6008695.png (14.0 Kb) · 6878235.png (13.0 Kb)


Сообщение отредактировал Томахомэ - Среда, 14.02.2018, 12:37
 
TLTДата: Понедельник, 12.02.2018, 15:19 | Сообщение # 10
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Оффлайн
Уже присвоить палитру не можешь? surprised

ink 0 - номер палитры 0-3.
поставь перед кодом отрисовки диалогового окна с текстом.
И добавь палитру, само собой с нудными цветами.



Вот так.
 
ТомахомэДата: Понедельник, 12.02.2018, 15:32 | Сообщение # 11
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
ink 0 - номер палитры 0-3.
поставь перед кодом отрисовки диалогового окна с текстом.


Эта команда вроде уже есть в самих сабах отрисовки окна, но при этом не похоже, чтоб действовала.

Цитата TLT ()
И добавь палитру, само собой с нудными цветами.


Э-э-ээ-эээ.... Какими, ещё раз?
 
TLTДата: Понедельник, 12.02.2018, 21:03 | Сообщение # 12
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Оффлайн
нужными.


Вот так.
 
ТомахомэДата: Среда, 14.02.2018, 12:39 | Сообщение # 13
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
Вот каков получился демонстрационный ром.
Прикрепления: RPG_example-CD_.bin (349.5 Kb)
 
TLTДата: Среда, 14.02.2018, 14:56 | Сообщение # 14
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2364
Статус: Оффлайн
И как дальше из кусочка мультика планируешь сделать полноценную визуальную новеллу?


Вот так.
 
ТомахомэДата: Среда, 14.02.2018, 15:28 | Сообщение # 15
Генерал-лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 525
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
И как дальше из кусочка мультика планируешь сделать полноценную визуальную новеллу?


Не новеллу - этот режим демонстрировал лишь функциональность части движка, ответственного за диалоги (в который при дальнейшей разработке RPG предстоит и меню выбора ответа затырынить из кода "Казановы", и аватарки). Я, в принципе, был готов, что графику всё равно придётся откуда-то брать свою (те же кадры из брошенного мульта предназначались лишь заполнить чёрный фон позади окна для пущей эстетичности) - на мой вкус, желательно в анимэшном стиле (раз уж создатель недоделки всё равно в итоге пришёл к смеси 3D с закосом под японскую анимацию, а-ля Mirror's Edge - я решил, что если уж и косить, так идти в этом до конца, не размениваясь на какое-то там 3D). Но только чтоб нарисованы были спрайты и прочая игровая графика ни в коем случае не в пропорциях "chibi", в каком обычно рисуют спрайты персонажей для jRPG - уж слишком несерьёзен такой визуальный стиль для игроадаптации столь серьёзного произведения. По мне гораздо лучше то соотношение размера спрайтов к разрешению консоли, какое было в Shock Troopers (Neo Geo) или MSX-версии Metal Gear.


Сообщение отредактировал Томахомэ - Среда, 14.02.2018, 15:30
 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: