russian ROMhacking
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум ромхакеров » Около темы » Геймдев » В разработке необычная RPG для Neo-Geo (Среда разработки - SDK от Sebastian Mihai, с применением...)
В разработке необычная RPG для Neo-Geo
ТомахомэДата: Среда, 23.05.2018, 16:52 | Сообщение # 16
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
Добавлены возможность проигрыша и анимации реакции на удары (как у врага, так и у игрока).
Прикрепления: uvs180523-001.bmp (210.1 Kb) · uvs180523-003.bmp (210.1 Kb) · uvs180523-004.bmp (210.1 Kb) · uvs180523-002.bmp (210.1 Kb)
 
NESphanДата: Четверг, 24.05.2018, 01:09 | Сообщение # 17
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 50
Статус: Оффлайн
Выкладывать BMP - лол. =) Тут и вовсе jpg достаточно. Кстати, графика-то заимствована, какой смысл показывать скрины - что там нового, надпись?

Бой будет как Финалках с меню управления или как?
 
ТомахомэДата: Четверг, 24.05.2018, 07:14 | Сообщение # 18
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
Цитата NESphan ()
Выкладывать BMP - лол. =) Тут и вовсе jpg достаточно. Кстати, графика-то заимствована, какой смысл показывать скрины - что там нового, надпись?


Просто чтобы запечатлеть точный момент удара, приходилось извлекать кадры из эмуляторной видеозаписи игропроцесса - а скриншоты мой видеоредактор сохраняет как раз именно в BMP.

Цитата NESphan ()
Кстати, графика-то заимствована, какой смысл показывать скрины - что там нового, надпись?


Ещё добавлены анимации реакции на удары, которой раньше не было. Геймплейные изменения вообще хоть относительно редко и постепенно, но всё-таки накапливаются. А что до графических - наверняка многие здесь отлично знают, как бывает иной раз нелегко найти хорошего художника, а уж способного в должной мере сохранить и качественно адаптировать визуальный стиль первоисточника - тем более.

Цитата NESphan ()
Бой будет как Финалках с меню управления или как?


Не знаю, как там в Финалках, но выглядеть всё будет примерно так.
 
ТомахомэДата: Понедельник, 04.06.2018, 17:58 | Сообщение # 19
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
Ну что ж, хотя бы уродливую вертикальную тоненькую серую полосу в самом правом конце фона удалось убрать. Тем не менее, мне по-прежнему требуется помощь с камерой.
 
ТомахомэДата: Среда, 07.11.2018, 06:18 | Сообщение # 20
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
Наконец-то додумался решить свою давнюю проблему вот таким способом:

Код
aSpriteSetPos(&Enemy,enemyX,((enemyX>(0-(enemy_spr.maxWidth*16)))&&(enemyX<(320+(enemy_spr.maxWidth*16))))?enemyY:400);


Можете проверить результаты - всё отлично работает.
 
TLTДата: Среда, 07.11.2018, 13:55 | Сообщение # 21
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2336
Статус: Оффлайн
Помимо удаления с экрана тебе нужно отключать его активность, AI и просчёт коллизий, чтобы не возникало проблем за экраном, когда туда же вынесешь конфликтные объекты.

Для этого сделай в рамку код действий противника:

'враг активен, если триггер больше 0.
Код
If Enemy_1_E>0 Then

Код действий врага, коллизии оного с другими объектами, код анимации и пр.

EndIf


Когда деактивируешь врага, то выноси его за пределы конваса и отключай активность переменной Enemy_1_E=0

Enemy_1_E= можно использовать как HP для врагов, чтобы не плодить много переменных.



Вот так.
 
ТомахомэДата: Четверг, 08.11.2018, 04:53 | Сообщение # 22
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
Цитата TLT ()
Помимо удаления с экрана тебе нужно отключать его активность, AI и просчёт коллизий, чтобы не возникало проблем за экраном, когда туда же вынесешь конфликтные объекты.


Спасибо большое за совет. Однако до активности противника и его AI надо ещё дойти. А сейчас я обдумываю следующий свой шаг - или добавить первый звук, или сделать противников больше, чем в одном экземпляре, или добавить ещё управляемых игроком персонажей в режиме боя, или добавить активацию экрана геймовера в случае поражения в бою, или стартовое меню сделать, или заменить спрайт Blue Mary из KOF 2002 на спрайт Haohmaru из первой части Samurai Shodown (позы и анимации которого, в свою очередь, будут взяты за основу спрайта Йо Асакуры).
 
TLTДата: Четверг, 08.11.2018, 13:24 | Сообщение # 23
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 2336
Статус: Оффлайн
Нужно сначала сделать полноценного противника, а потом уже размножать, чтобы не делать параллельные механики.


Вот так.
 
ТомахомэДата: Понедельник, 12.11.2018, 07:10 | Сообщение # 24
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
Вот вам ещё пока новая версия:


  • Добавлен экран Game Over после поражения.
  • Больше нет внутриигрового дебаггинга переменных scrl_x и EnemyX в функции main.
  • Также удалён код, очищающий fix layer после первого же за игросеанс скроллинга.


Геймплейное видео можно скачать здесь.
 
ТомахомэДата: Суббота, 17.11.2018, 05:30 | Сообщение # 25
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
За основу боево-ролевой системы Shaman King'а я решил взять аналогичную систему в Xenosaga Episode II (хотя её, в принципе, можно также взять и у 3-го эпизода). Но для этого, похоже, потребуется основательный реверс-энжинеринг игры. Начал я с того, что открыл через IDA Pro файл SLUS_208.92 (предполагаю, что такие файлы в играх для PS2 играют роль экзешников у писишных прог) с первого диска игры.

По ссылке - читаемый через IDA Pro файл с кодом, получившимся в результате дизассемблирования SLUS_208.92.
Кто-нибудь здесь сможет понять этот дизассемблированный код?
 
ТомахомэДата: Суббота, 17.11.2018, 12:59 | Сообщение # 26
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
Добавлены кое-какие новые элементы интерфейса.




P. S. Тем временем версию я всё-таки исправил - сам файл архива с более старой недопиленной сборкой на Гугл.Диске я заменил на архив с новой, нормальной.


Сообщение отредактировал Томахомэ - Воскресенье, 18.11.2018, 04:35
 
ТомахомэДата: Воскресенье, 18.11.2018, 04:40 | Сообщение # 27
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
Ещё раз обновил версию по последней ссылке - на этот раз пришлось сдвинуть элементы интерфейса на одну ячейку 8x8 от краёв экрана - сделано это специально для пользователей ЭЛТ-телевизоров, где верхние и нижние 8 строк скрыты от глаз зрителя.


 
ТомахомэДата: Пятница, 18.01.2019, 07:29 | Сообщение # 28
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 486
Статус: Оффлайн
Наконец-таки я научился вставлять в игру музыку. В качестве звукового инструментария я в своём SDK использую утилиту NGFX SoundBuilder.
Что ж, теперь мне предстоит научиться работать уже со звуковыми эффектами, да и о замене цельных VAW-файлов, которые я пока что использую в качестве BGM, на MIDI- или трекерно-подобные ради экономии места в ROM'е для сэмплов тоже не худо бы.
 
Форум ромхакеров » Около темы » Геймдев » В разработке необычная RPG для Neo-Geo (Среда разработки - SDK от Sebastian Mihai, с применением...)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: